我目前编码的分配在线回合制RPG游戏。在游戏中玩家可以互相聊天,一旦他们完成送转他们的行动。什么是采取球员之间的数据交换的护理的最佳途径。套接字或存储在数据库中的所有信息,并定期程序不要求检查的任何更新?除非有一个较好的方法。

请注意,游戏,就是要大规模,玩家即会很多是具有一些游戏同时放于同一服务器,所以我必须设法尽可能高效。

有帮助吗?

解决方案

在Silverlight中,你只能连接回该服务的Silverlight应用程序主机,这样排除了客户端的插座。在您的游戏(包括聊天)一切都会有通过服务器去。

Windows通讯基础(WCF)是相当不错的Silverlight2的工作。有你的游戏回合制使事情变得稍微容易一些,因为它意味着你不必维持在玩家之间实时完全相同的游戏状态(即:目标不是最大延迟为100ms)

其他提示

使用WCF,如果它是可能的。

有两个主要的可能性。您可以申请在插槽的通信,也可以使用双面WCF 。下面是权衡:

套接字=>更好在较小的生产率结果,性能 双工WCF =>性能越差,但更高的生产率

有在网络上两个scenerios一些伟大的例子,但如果在WCF解决方案确定这里有一些资源:

一个很好的教程彼得的McG。结果 有关从MSDN双工WCF。

许可以下: CC-BY-SA归因
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