我在 OpenGL 中使用 GL_POINTS 有一个简单的粒子效果。调用以下方法,按照从距离相机最远的粒子到最后距离相机最近的粒子的顺序传递粒子:

void draw_particle(particle* part) {
    /* The following is how the distance is calculated when ordering.
     * GLfloat distance = sqrt(pow(get_camera_pos_x() - part->pos_x, 2) + pow(get_camera_pos_y() - part->pos_y, 2) + pow(get_camera_pos_z() - part->pos_z, 2));
     */

    static GLfloat quadratic[] = {0.005, 0.01, 1/600.0};
    glPointParameterfvARB(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION_ARB, quadratic);
    glPointSize(part->size);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glBegin(GL_POINTS);
        glColor4f(part->r, part->g, part->b, part->a);
        glVertex3f(part->pos_x, part->pos_y, part->pos_z);
    glEnd();

    glDisable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
}

但是,渲染时会出现一些伪影,如以下效果所示:人工图像http://img199.imageshack.us/img199/9574/articleeffect.png

如果我禁用深度测试,问题就会消失,但我需要效果能够与场景的其他元素交互,根据深度出现在同一 GL_TRIANGLE_STRIP 元素的前面和后面。

有帮助吗?

解决方案

如果你的粒子已经排序,你可以像这样渲染:

  • 使用 GL WRITE DEPTH 渲染粒子,但没有深度测试(我不记得确切的常量)
  • 通过深度测试渲染场景的其余部分。

这样您就一定能与漂亮的粒子进行场景交互。

其他提示

请注意:请注明当你提出问题,你使用的OpenGL的版本。这也同样适用于API。 当你想渲染alpha混合原语,你不能启用深度写入。您需要绘制混合图元进行排序后到前。如果您在场景中不透明的物体,先合成它们,然后绘制你的透明基元与深度测试后到前排序方式启用和深度写入禁用。

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_POINT_SPRITE);
glEnable(GL_CULL_FACE);

while(1)
{
    ...
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glDisable(GL_BLEND);
    glDepthMask(1);
    RenderOpaque();
    SortSprites();
    glEnable(GL_BLEND);
    glDepthMask(0);
    DrawSprites();
    ...
}
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