我从SDL2开始,在试图理解SDL_Renderer是什么时遇到了一些麻烦。

這是什麼啊?它能做什么?SDL_Renderer,SDL_Window,SDL_Surface和SDL_Texture之间有什么区别以及它们是如何相关的?

当我试图理解这个介绍性代码时,我遇到了这个问题:

#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>

int main()
{
    /* Starting SDL */
    if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
        std::cout << "SDL_Init Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Create a Window */
    SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (window == nullptr) {
        std::cout << "SDL_CreateWindow Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Create a Render */
    SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (render == nullptr) {
        std::cout << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Load bitmap image */
    SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("./Tutorial/res/Lesson1/hello.bmp");
    if (bmp == nullptr) {
        std::cout << "SDL_LoadBMP Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Upload surface to render, and then, free the surface */
    SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
    SDL_FreeSurface(bmp);
    if (texture == nullptr){
        std::cout << "SDL_CreateTextureFromSurface Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Draw the render on window */
    SDL_RenderClear(render); // Fill render with color
    SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render
    SDL_RenderPresent(render); // Show render on window

    /* Wait 2 seconds */
    SDL_Delay(5000);

    /* Free all objects*/
    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(render);
    SDL_DestroyWindow(window);

    /* Quit program */
    SDL_Quit();
    return 0;
}

我正在使用Twinklebear教程(建议在SDL Wiki上),并查看了SDL Wiki文档和一些书籍。但他们都假设我知道这些定义。

有帮助吗?

解决方案

Sdl_窗口

SDL_Window 是保存有关窗口本身的所有信息的结构:大小,位置,全屏,边框等。


SDL_Renderer

SDL_Renderer 是处理所有渲染的结构体。它与一个 SDL_Window 所以它只能在里面渲染 SDL_Window.它还跟踪与渲染相关的设置。有几个重要的功能与 SDL_Renderer

  • SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
    这将设置您清除屏幕的颜色(见下文)

  • SDL_RenderClear(renderer);
    这将使用上面设置的绘制颜色清除渲染目标

  • SDL_RenderCopy(
    这可能是你将使用最多的函数,它用于渲染一个 SDL_Texture 并具有以下参数 :

    • SDL_Renderer* renderer,
      要用于渲染的渲染器。
    • SDL_Texture* texture,
      要渲染的纹理。
    • const SDL_Rect* srcrect, 要渲染纹理的部分,如果要渲染整个纹理,则为NULL
    • const SDL_Rect* dstrect)
      要在窗口中渲染纹理的位置。如果这个的宽度和高度 SDL_Rect 小于或大于纹理本身的尺寸,纹理将根据此进行拉伸 SDL_Rect
  • SDL_RenderPresent(renderer);
    其他SDL_Render*函数绘制到隐藏目标。此函数将采用所有这些,并将其绘制在与渲染器绑定的窗口中。

SDL_Textures和SDL_Surface

SDL_Renderer 渲染器 SDL_Texture, ,其中存储一个元素的像素信息。这是新版本的 SDL_Surface 这大同小异。区别主要在于 SDL_Surface 只是一个 struct 含像素信息,而 SDL_Texture 是像素数据的高效、特定于驱动器的表示。

您可以使用以下方法将SDL_Surface*转换为SDL_Texture

SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer,
                                          SDL_Surface*  surface)

在此之后,SDL_Surface应使用释放

SDL_FreeSurface( SDL_Surface* surface )

另一个重要的区别是 SDL_Surface 使用软件渲染(通过CPU),而 SDL_Texture 使用硬件渲染(通过GPU)。


SDL_Rect

SDL中最简单的结构。它只包含四条短裤。 x, y 其中持有的位置和 w, h 它保持宽度和高度。

重要的是要注意 0, 0 是SDL中的左上角。所以更高 y-值表示较低,右下角将有坐标 x + w, y + h


你可以在我的 博客。

其他提示

SDL_Window视为物理像素,以及生成的位置和存储设置/上下文的位置。

所以你创建了一堆资源,并将它们悬挂在渲染器中;然后当它准备好时,您会告诉渲染器将其全部放在一起并将结果发送到窗口。

许可以下: CC-BY-SA归因
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