我知道NES有4色精灵(<敲击>通常是透明的 编辑:根据Zneak,1种颜色是始终透明)。那么原始的最终幻想怎么有这么多精灵,带有4种颜色+透明? (例子sprite张 - 特别看看底部附近的大型。)

我明白你可以层间精灵来实现额外的颜色(例如:Megaman的分层给他6种颜色:body= 3 + trans,face= 3 + trans)。这是奇怪的,这些FF系列都是4种颜色+透明。如果FF使用类似的分层,它们为什么它们会在4 + 1停止而不是利用6 + 1?

是否有另一种显示精灵的方法,它为您提供了额外的颜色?

也有趣的是大精灵是18x26。精灵是8x8(我想我读到他们有时8x16的某个地方),但是18和26都是[因数8] + 2.非常奇怪。

其他提示

据我所知,1不是通常透明:它始终是。

如您所指出的,精灵是8x8或8x16(这取决于PPU控制寄存器的位6映射到CPU的地址空间中的存储器地址世代odicetagcode)。字符尺寸不是8的倍数,简单意味着在一个或多个构成精灵中存在浪费的像素。

对于颜色,我求求不同:底部的最后一个精灵,带着剑抬起,有这8种颜色: 最终幻想精灵8颜色:黑色,棕色,米色,天蓝色,海军,黑色绿松石,绿松石,青色http://img844.imageshack.us/img844/2334/spritecolors.png

我相信这更像是艺术选择,因为每个8x8块限制为3个不透明的颜色;也许使用较少的颜色更加一致。

您可能想查看游戏开发stackexchange 而不是这里。

我刚刚在Sprite表上瞥了一眼,但它向我看起来具有超过3种颜色+ 1透明的精灵,也可以使用3种颜色+黑色轮廓。此外,如果您可以显示具有网格分离瓷砖的精灵表...

也许为武器保留了额外的2种颜色。

许可以下: CC-BY-SA归因
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