我有显示原始YUV文件,它是在NV12格式麻烦。

我可以显示所选帧,然而,它仍主要在黑色和白色,粉红色的色调某些和绿色。

下面是我的输出如何看起来像 “替代文字”

不管怎么说,这是我的计划是如何工作的。 (这是在可可/ Objective-C的工作要做,但我需要在程序算法的专家的意见,而不是语法)。

在此之前的程序执行,该YUV文件存储在名为“test.yuv”的二进制文件。该文件是在NV12格式,这意味着在Y计划首先被存储,然后UV计划交错。因为我做了很多testings我的文件提取有没有问题。

在开始时,创建一个查找表,将二进制/ 8叮咬/字节/字符转换成推崇Y,U,V的浮点值

有关的Y平面,这是我的代码

-(void)createLookupTableY //creates a lookup table for converting a single byte into a float between 0 and 1
{
    NSLog(@"YUVFrame: createLookupTableY");
    lookupTableY = new float [256];

    for (int i = 0; i < 256; i++)
    {
        lookupTableY[i] = (float) i /255;
        //NSLog(@"lookupTableY[%d]: %f",i,lookupTableY[i]);//prints out the value of each float
    }
}

在U平面查找表

-(void)createLookupTableU //creates a lookup table for converting a single byte into a float between 0 and 1
{
    NSLog(@"YUVFrame: createLookupTableU");
    lookupTableU = new float [256];

    for (int i = 0; i < 256; i++)
    {
        lookupTableU[i] =  -0.436 + (float) i / 255* (0.436*2);
        NSLog(@"lookupTableU[%d]: %f",i,lookupTableU[i]);//prints out the value of each float
    }
}

和在V查找表

-(void)createLookupTableV //creates a lookup table for converting a single byte into a float between 0 and 1
{
    NSLog(@"YUVFrame: createLookupTableV");
    lookupTableV = new float [256];

    for (int i = 0; i < 256; i++)
    {
        lookupTableV[i] =  -0.615 + (float) i /255 * (0.615*2);
        NSLog(@"lookupTableV[%d]: %f",i,lookupTableV[i]);//prints out the value of each float
    }
}

这点之后,我提取Y'UV计划,并将它们存储到两个缓冲器中,yBuffer&uvBuffer

在这一点,我试图将YUV数据转换,并将其存储到被称为“frameImage”一个RGB缓冲器阵列

-(void)sortAndConvert//sort the extracted frame data into an array of float
{
    NSLog(@"YUVFrame: sortAndConvert");
    int frameImageCounter = 0;
    int pixelCounter = 0;
    for (int y = 0; y < YUV_HEIGHT; y++)//traverse through the frame's height
    {
        for ( int x = 0; x < YUV_WIDTH; x++)//traverse through the frame's width
        {

            float Y = lookupTableY [yBuffer [y*YUV_WIDTH + x] ];
            float U = lookupTableU [uvBuffer [ ((y / 2) * (YUV_WIDTH / 2) + (x/2)) * 2  ] ]; 
            float V = lookupTableV [uvBuffer [  ((y / 2) * (YUV_WIDTH / 2) + (x/2)) * 2 + 1] ];

            float RFormula = Y + 1.13983f * V;
            float GFormula = Y - 0.39465f * U - 0.58060f * V;
            float BFormula = Y + 2.03211f * U;

             frameImage [frameImageCounter++] = [self clampValue:RFormula];
             frameImage [frameImageCounter++] = [self clampValue:GFormula];
             frameImage [frameImageCounter++] = [self clampValue:BFormula];

        }
    }

}

然后我试图绘制在OpenGL图像

-(void)drawFrame:(int )x
{

    GLuint texture;

    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, YUV_WIDTH, YUV_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, frameImage);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glRotatef( 180.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );

    glBegin( GL_QUADS );
    glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
    glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(+1.0,-1.0);
    glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(+1.0,+1.0);
    glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,+1.0);
    glEnd();

    glFlush();
}

所以基本上这在我的坚果壳程序。基本上我在字符数组缓冲器读出的二进制YUV文件,所有的数据存储。然后,我将这些值转换成他们尊敬的YUV的浮点值。

这是我认为该错误可能是:在Y查找表我规范Y平面为[0,1],在U平面I之间标准化[-0.435,0.436]的值,并且在V平面I标准化它bewteen [-0.615,0.615]。我这样做是因为那些根据维基百科是YUV值范围。

和所述YUV到RGB式是从维基百科相同的公式。我也尝试过各种其他公式,这是给框架的粗糙的前景的唯一公式。任何人都可以大胆猜测,为什么我的程序无法正确显示YUV帧数据。我认为这是事做我的标准化技术,但似乎好了给我。

我已经做了很多testings的,我一定100%是通过查找表中的错误引起的。我不认为我设置公式是正确的。

  

一个纸条给大家谁是阅读   这个。时间最长的,我的框架   没有正常显示,因为我   不能够提取的帧数据   正确。

     

当我刚开始程序,我   的印象是,在剪辑   说30帧,所有30个是平面DATAS   首先写入到数据文件中,   通过UV平面DATAS随后然后

     

什么我发现通过试   错误是,对于一个YUV数据的文件,   具体NV12,数据文件是   存储在下面的方式

     

Y(1)UV(1)Y(2)UV(2)......

@nschmidt

我改变了我的代码,你的建议

float U = lookupTableU [uvBuffer [ (y * (YUV_WIDTH / 4) + (x/4)) * 2 ] ]
float V = lookupTableU [uvBuffer [ (y * (YUV_WIDTH / 4) + (x/4)) * 2 + 1] ]

和这是我得到的结果 “替代文字”

这里是从控制台打印线。我是打印出Y,U,V和值 正在翻译和frameImage阵列中存储的RGB值

YUV:0.658824,-0.022227,-0.045824] RGBFinal:[0.606593,0.694201,0.613655]

YUV:0.643137,-0.022227,-0.045824] RGBFinal:[0.590906,0.678514,0.597969]

YUV:0.607843,-0.022227,-0.045824] RGBFinal:[0.555612,0.643220,0.562675]

YUV:0.592157,-0.022227,-0.045824] RGBFinal:[0.539926,0.627534,0.546988]

YUV:[0.643137,0.025647,0.151941] RGBFinal:[0.816324,0.544799,0.695255]

YUV:[0.662745,0.025647,0.151941] RGBFinal:[0.835932,0.564406,0.714863]

YUV:[0.690196,0.025647,0.151941] RGBFinal:[0.863383,0.591857,0.742314]

<强>更新2009年7月13日,

在问题终于从 nschmidt 解决由于该建议。事实证明,我的YUV文件实际上是在YUV 4:1:1的格式。我最初被告知,这是YUV NV12格式。不管怎么说,我想与大家分享我的结果。

下面是输出

“替代文字”

和我的用于解码的代码如下

        float Y = (float) yBuffer [y*YUV_WIDTH + x] ;
        float U = (float) uvBuffer [ ((y / 2) * (YUV_WIDTH  / 2) + (x/2))   ] ; 
        float V = (float) uvBuffer [  ((y / 2) * (YUV_WIDTH  / 2) + (x/2))  + UOffset] ;

        float RFormula = (1.164*(Y-16) + (1.596* (V - 128) ));
        float GFormula = ((1.164 * (Y - 16)) - (0.813 * ((V) - 128)) - (0.391 * ((U) - 128)));
        float BFormula = ((1.164 * (Y - 16)) + (2.018 * ((U) - 128)));


        frameImage [frameImageCounter] = (unsigned char)( (int)[self clampValue:RFormula]);
        frameImageCounter ++;
        frameImage [frameImageCounter] =  (unsigned char)((int)[self clampValue:GFormula]);
        frameImageCounter++;
        frameImage [frameImageCounter] = (unsigned char)((int) [self clampValue:BFormula]);
        frameImageCounter++;



GLuint texture;

glGenTextures(1, &texture);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS, GL_TRUE);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, YUV_WIDTH, YUV_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, frameImage);

//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE_SGIS);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE_SGIS);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

glRotatef( 180.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );

glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(+1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(+1.0,+1.0);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,+1.0);
glEnd();

NSLog(@"YUVFrameView: drawRect complete");
glFlush();

基本上,我使用的NSData对于在原始文件提取。存储在字符数组缓冲器。 YUV至RGB转换,我使用的上述式中,事后,我夹紧的值[0:255]。然后我用一个2DTexture在OpenGL用于显示。

因此,如果要在将来转换YUV到RGB,使用公式从上方。如果使用的是YUV到从早期交RGB转换公式,则需要从用于RGB被夹持的值显示在GL_FLOAT纹理[0:1]

有帮助吗?

解决方案

接着尝试:) 我认为你是紫外缓冲区不交叉存取。它看起来像的U值是第一位的,然后V值的阵列。改变线

unsigned int voffset = YUV_HEIGHT * YUV_WIDTH / 2;
float U = lookupTableU [uvBuffer [ y * (YUV_WIDTH / 2) + x/2] ]; 
float V = lookupTableV [uvBuffer [ voffset + y * (YUV_WIDTH / 2) + x/2] ];

可能表明,如果这真的是这样。

其他提示

我觉得你没有正确地处理U和V值。而不是:

float U = lookupTableU [uvBuffer [ ((y / 2) * (x / 2) + (x/2)) * 2  ] ]; 
float V = lookupTableV [uvBuffer [  ((y / 2) * (x / 2) + (x/2)) * 2 + 1] ];

应当沿的

线的东西
float U = lookupTableU [uvBuffer [ ((y / 2) * (YUV_WIDTH / 2) + (x/2)) * 2  ] ]; 
float V = lookupTableV [uvBuffer [  ((y / 2) * (YUV_WIDTH / 2) + (x/2)) * 2 + 1] ];

在图像看起来你有4:1:1的格式。你应该改变你的行

float U = lookupTableU [uvBuffer [ (y * (YUV_WIDTH / 4) + (x/4)) * 2 ] ]
float V = lookupTableU [uvBuffer [ (y * (YUV_WIDTH / 4) + (x/4)) * 2 + 1] ]

也许你可以张贴的结果看,还有什么是错的。我发现它总是很难去想它。这是很容易反复地接近这一点。

许可以下: CC-BY-SA归因
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