做回读从Direct3D纹理表面
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02-07-2019 - |
题
我需要找出如何获得数据从D3D纹理和面回到系统的记忆。什么是最快的方式做这样的事情又如何?
此外,如果我只需要一部分区域,如何可以一读后只部分,而不必回读了整个事情到系统的记忆?
在短我找了简要的描述如何复制下来 系统存储器:
- 一个 纹理
- 一个 子 的 纹理
- 一个 表面
- 一个 子 的 表面
- 一个 D3DUSAGE_RENDERTARGET纹理
- 一个 子 的 D3DUSAGE_RENDERTARGET纹理
这是Direct3D9,但答案有关的新版本D3D将不胜感激。
解决方案
最所涉及的部分是从阅读一些表面是在视频存储器("默认池").这是最经常呈现的目标。
让我们简单的第一部分:
- 阅读,从纹理是一样的读数,从0-水平面上的纹理。见下文。
- 同样子的纹理。
- 阅读,从表面上是在非默认存池("系统"或"管理")是仅仅锁它并阅读字节。
- 同样子的表面。只是锁定的相关部分,并阅读。
所以现在我们左侧面是在视频存储器("默认池").这将是任何表面质地标记为呈现目标,或任何正面/纹,你已经创造了默认池,或者backbuffer本身。复杂的是,你不能锁定它。
短的回答是: GetRenderTargetData 方法上的D3D设备。
再回答(一个粗略的轮廓的代码这还将以下):
- rt =get呈现的目标表面(这可以表面质地、或backbuffer,等等。)
- 如果 rt 是multisampled(GetDesc,检查D3DSURFACE_DESC.MultiSampleType),则:a)创建的另一个呈现的目标表面的尺寸相同,但相同的格式 没有 多重采样;b)从StretchRect rt 进入这个新的表面;c) rt =这种新的表面(即继续在这个新的表面)。
- 关闭 =创造屏幕外面(CreateOffscreenPlainSurface,D3DPOOL_SYSTEMMEM池)
- 设备>GetRenderTargetData( rt, 关闭 )
- 现在 关闭 包含呈现目标的数据。LockRect()、读取的数据,UnlockRect()。
- 清理
甚至更长的时间回答(贴从codebase我的工作)下。此 将不会 编译出的框框,因为它使用了一些类、职能、宏和公用事业的其他代码;但是应该让你开始。我也省略了这些最大的错误检查(例如是否给予的宽度是超出界限).我也省略的一部分,读取实际素和可能将它们转换成适宜的目的格式(这是相当容易,但是可以得到长期的,取决于数量的格式转换你想要的支持)。
bool GfxDeviceD3D9::ReadbackImage( /* params */ )
{
HRESULT hr;
IDirect3DDevice9* dev = GetD3DDevice();
SurfacePointer renderTarget;
hr = dev->GetRenderTarget( 0, &renderTarget );
if( !renderTarget || FAILED(hr) )
return false;
D3DSURFACE_DESC rtDesc;
renderTarget->GetDesc( &rtDesc );
SurfacePointer resolvedSurface;
if( rtDesc.MultiSampleType != D3DMULTISAMPLE_NONE )
{
hr = dev->CreateRenderTarget( rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, FALSE, &resolvedSurface, NULL );
if( FAILED(hr) )
return false;
hr = dev->StretchRect( renderTarget, NULL, resolvedSurface, NULL, D3DTEXF_NONE );
if( FAILED(hr) )
return false;
renderTarget = resolvedSurface;
}
SurfacePointer offscreenSurface;
hr = dev->CreateOffscreenPlainSurface( rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &offscreenSurface, NULL );
if( FAILED(hr) )
return false;
hr = dev->GetRenderTargetData( renderTarget, offscreenSurface );
bool ok = SUCCEEDED(hr);
if( ok )
{
// Here we have data in offscreenSurface.
D3DLOCKED_RECT lr;
RECT rect;
rect.left = 0;
rect.right = rtDesc.Width;
rect.top = 0;
rect.bottom = rtDesc.Height;
// Lock the surface to read pixels
hr = offscreenSurface->LockRect( &lr, &rect, D3DLOCK_READONLY );
if( SUCCEEDED(hr) )
{
// Pointer to data is lt.pBits, each row is
// lr.Pitch bytes apart (often it is the same as width*bpp, but
// can be larger if driver uses padding)
// Read the data here!
offscreenSurface->UnlockRect();
}
else
{
ok = false;
}
}
return ok;
}
SurfacePointer
在上述代码是一个明智的指COM目(它释放对象分配或析构).简化了错误的处理很多。这是非常相似 _comptr_t
东西在视觉C++。
代码以上读取回的整个表面。如果你想读只是它的一部分有效,那么我相信最快的方式大致为:
- 创建一个默认的游泳池面的需要的大小。
- StretchRect从部分原来的表面,较小的一个。
- 继续进行正常与较小的一个。
事实上,这是相当类似于上述代码并处理多样的表面。如果你想得到的只是一部分的多样面,你可以做一个多级采样的决心和获得它的一部分在一个StretchRect,我想。
编辑:删除段代码,不会实际阅读素和格式转换。是没有直接关系的问题,代码很长。
编辑:更新编辑的问题。