質問

D3D テクスチャとサーフェスからデータをシステム メモリに戻す方法を理解する必要があります。そのようなことを行う最も速い方法とその方法は何ですか?

また、サブレクトリが 1 つだけ必要な場合、全体をシステム メモリに読み戻さずに、その部分だけを読み戻すにはどうすればよいでしょうか?

要するに、次のものをコピーする方法についての簡潔な説明を探しています。 システムメモリ:

  1. ある テクスチャ
  2. ある サブセットテクスチャ
  3. ある 表面
  4. ある サブセット表面
  5. ある D3DUSAGE_RENDERTARGET テクスチャ
  6. ある サブセットD3DUSAGE_RENDERTARGET テクスチャ

これは Direct3D 9 ですが、D3D の新しいバージョンについての回答も歓迎します。

役に立ちましたか?

解決

最も複雑な部分は、ビデオ メモリ (「デフォルト プール」) にあるサーフェスからの読み取りです。ほとんどの場合、これはレンダー ターゲットです。

まず簡単な部分を取得しましょう。

  1. テクスチャからの読み取りは、そのテクスチャの 0 レベル サーフェスからの読み取りと同じです。以下を参照してください。
  2. テクスチャのサブセットについても同様です。
  3. デフォルト以外のメモリ プール (「システム」または「管理対象」) にあるサーフェスからの読み取りは、単にロックしてバイトを読み取るだけです。
  4. サーフェスのサブセットについても同様です。該当部分をロックして読んでください。

これで、ビデオ メモリ (「デフォルト プール」) にサーフェスが残りました。これは、レンダー ターゲットとしてマークされた任意のサーフェス/テクスチャ、デフォルト プールで作成した通常のサーフェス/テクスチャ、またはバックバッファ自体になります。ここで複雑なのは、ロックできないことです。

短い答えは次のとおりです。 GetRenderTargetData D3D デバイス上のメソッド。

より長い答え (以下にコードの大まかな概要):

  1. RT = レンダー ターゲット サーフェスを取得します (これはテクスチャのサーフェスやバックバッファなどにすることができます)
  2. もし RT マルチサンプリングされている場合 (GetDesc、D3DSURFACE_DESC.MultiSampleType を確認)、次のようになります。a) 同じサイズ、同じフォーマットの別のレンダー ターゲット サーフェスを作成しますが、 それなし マルチサンプリング;b) からのStretchRect RT この新しい表面に。c) RT = この新しい表面 (すなわち、この新しい表面を進んでください)。
  3. オフ = オフスクリーンプレーンサーフェスを作成 (CreateOffscreenPlainSurface、D3DPOOL_SYSTEMMEM プール)
  4. デバイス->GetRenderTargetData( RT, オフ )
  5. オフ レンダー ターゲット データが含まれています。LockRect()、データの読み取り、それに対する UnlockRect()。
  6. 掃除

さらに長い答え(私が取り組んでいるコードベースから貼り付け)が続きます。これ しない コードベースの残りの一部のクラス、関数、マクロ、ユーティリティを使用するため、すぐにコンパイルできます。しかし、それがあなたを始めるはずです。また、エラーチェックのほとんどを省略しました (例:指定された幅/高さが範囲外かどうか)。また、実際のピクセルを読み取り、それらを適切な宛先形式に変換する部分も省略しました (これは非常に簡単ですが、サポートする形式変換の数によっては長くなる可能性があります)。

bool GfxDeviceD3D9::ReadbackImage( /* params */ )
{
    HRESULT hr;
    IDirect3DDevice9* dev = GetD3DDevice();
    SurfacePointer renderTarget;
    hr = dev->GetRenderTarget( 0, &renderTarget );
    if( !renderTarget || FAILED(hr) )
        return false;

    D3DSURFACE_DESC rtDesc;
    renderTarget->GetDesc( &rtDesc );

    SurfacePointer resolvedSurface;
    if( rtDesc.MultiSampleType != D3DMULTISAMPLE_NONE )
    {
        hr = dev->CreateRenderTarget( rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DMULTISAMPLE_NONE, 0, FALSE, &resolvedSurface, NULL );
        if( FAILED(hr) )
            return false;
        hr = dev->StretchRect( renderTarget, NULL, resolvedSurface, NULL, D3DTEXF_NONE );
        if( FAILED(hr) )
            return false;
        renderTarget = resolvedSurface;
    }

    SurfacePointer offscreenSurface;
    hr = dev->CreateOffscreenPlainSurface( rtDesc.Width, rtDesc.Height, rtDesc.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &offscreenSurface, NULL );
    if( FAILED(hr) )
        return false;

    hr = dev->GetRenderTargetData( renderTarget, offscreenSurface );
    bool ok = SUCCEEDED(hr);
    if( ok )
    {
        // Here we have data in offscreenSurface.
        D3DLOCKED_RECT lr;
        RECT rect;
        rect.left = 0;
        rect.right = rtDesc.Width;
        rect.top = 0;
        rect.bottom = rtDesc.Height;
        // Lock the surface to read pixels
        hr = offscreenSurface->LockRect( &lr, &rect, D3DLOCK_READONLY );
        if( SUCCEEDED(hr) )
        {
            // Pointer to data is lt.pBits, each row is
            // lr.Pitch bytes apart (often it is the same as width*bpp, but
            // can be larger if driver uses padding)

            // Read the data here!
            offscreenSurface->UnlockRect();
        }
        else
        {
            ok = false;
        }
    }

    return ok;
}

SurfacePointer 上記のコードには、COM オブジェクトへのスマート ポインターが含まれています (代入またはデストラクターでオブジェクトを解放します)。エラー処理が大幅に簡素化されます。これは非常によく似ています _comptr_t Visual C++ のこと。

上記のコードは表面全体を読み取ります。一部だけを効率的に読みたい場合は、おおよそ次の方法が最も早いと思います。

  1. 必要なサイズのデフォルトのプール サーフェスを作成します。
  2. 元のサーフェスの一部からその小さいサーフェスまで StringRect します。
  3. 小さい方を通常どおりに進めます。

実際、これは上記のコードがマルチサンプリングされたサーフェスを処理するために行うことと非常に似ています。マルチサンプル サーフェスの一部だけを取得したい場合は、マルチサンプル リゾルブを実行して、その一部を 1 つの StretchRect で取得できると思います。

編集:実際のピクセルの読み取りとフォーマット変換を行うコード部分を削除しました。質問とは直接関係がなく、コードも長かったです。

編集:編集された質問と一致するように更新されました。

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