DirectX的球纹理坐标
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20-09-2019 - |
题
我与每个顶点的法线的球体和我想要导出用于使用所述算法的对象的纹理坐标:
U = Asin(Norm.X) / PI + 0.5
V = Asin(Norm.Y) / PI + 0.5
通过一个圆点纹理,我得到:
下面是应用无纹理相同的对象:
我particuarly看(我知道有几个)问题是纹理的错位。
我倾向于认为问题在于我使用这些算法,镜面高亮(其不利用任何纹理但依赖于法线是正确的)似乎没有伪影。
任何想法?
解决方案
你就不能设置你的UV,而你正在建设的领域?
然后:
u = theta / (2 * PI);
v = phi / PI;
编辑:我可能还指出,有可能是什么问题给出顶部的黑色圆点的法线......似乎也被突出沿着多边形边线。这再次指向可能狡猾的法线...
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