Question

J'ai une sphère avec Normales par-sommet et je suis en train de tirer les coordonnées de texture de l'objet en utilisant l'algorithme:

U = Asin(Norm.X) / PI + 0.5
V = Asin(Norm.Y) / PI + 0.5

Avec une texture à pois, je reçois:

textures mal alignées

Voici le même objet sans la texture appliquée:

Pas de textures

La question que je suis à la recherche particuarly à (je sais qu'il ya quelques-uns) est le défaut d'alignement des textures.

Je suis enclin à croire que le problème réside dans mon utilisation de ces algorithmes, comme la mise en évidence spéculaire (qui n'utilise pas de textures mais ne repose sur les Normales étant correct) semble avoir aucun artefact.

Toutes les idées?

Était-ce utile?

La solution

Tu ne peux pas mettre tout simplement vos UVs pendant que vous construisez la sphère?

Alors:

 u = theta / (2 * PI);
 v = phi / PI;

Edit: Je pourrais aussi souligner qu'il ya probablement quelque chose de mal avec vos Normales étant donné le point noir sur le dessus ... Il semble également des lignes en surbrillance le long des bords du polygone. Cela montre à nouveau Normales louches probables ...

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