题
我工作的一个游戏和我是目前工作的一部分处理的输入。三类是这里涉及的,还有 ProjectInstance
类开始的等级之类的东西,还有一个 GameController
它将处理的输入,和一个 PlayerEntity
这将影响控制作为确定 GameController
.在开始级别的ProjectInstance创建的 GameController
, 和它会调用它 EvaluateControls
方法的步骤方法,这就是所谓的游戏里面的循环。的 EvaluateControls
方法看起来有点象这样:
void CGameController::EvaluateControls(CInputBindings *pib) {
// if no player yet
if (gc_ppePlayer == NULL) {
// create it
Handle<CPlayerEntityProperties> hep = memNew(CPlayerEntityProperties);
gc_ppePlayer = (CPlayerEntity *)hep->SpawnEntity();
memDelete((CPlayerEntityProperties *)hep);
ASSERT(gc_ppePlayer != NULL);
return;
}
// handles controls here
}
这种功能是所谓的正确和断言从来没有触发器。但是,每一次这种功能是所谓, gc_ppePlayer
被设置为空。如你所见这不是一个地方变量会超出范围。唯一的地方 gc_ppePlayer
可以设置空中的构造或可能在该析构,无论是其被称为之间的调用 EvaluateControls
.在调试, gc_ppePlayer
收到一个正确和期望值之前返回。当我按下F10一个更多的时间和光标是在闭幕括号,价值变化以0xffffffff。我在失去这里,怎么能这样呢?任何人吗?
解决方案
您是在调试Release还是Debug配置?在发布版本配置中,您在调试器中看到的并不总是如此。进行了优化,这可以使观察窗口显示出您所看到的奇特值。
你真的看到了ASSERT触发吗? ASSERT通常是在发布版本中编译的,所以我猜你正在调试发布版本,这就是为什么ASSERT不会导致应用程序终止。
我建议构建该软件的Debug版本,然后查看gc_ppePlayer是否真的为NULL。如果真的如此,也许你会看到某种类型的内存堆损坏,其中该指针被覆盖。但是如果它是内存损坏,它通常会比你描述的更不确定。
顺便说一句,使用像这样的全局指针值通常被认为是不好的做法。如果它是真正的单个对象并且需要全局可访问,请查看是否可以用单例类替换它。
其他提示
在 gc_ppePlayer == NULL
上设置一个观察点,当该表达式的值发生变化时(从NULL或从NULL开始),调试器将指向您确切的位置。
试试看看会发生什么。寻找未终止的字符串或mempcy复制到太小的内存等...通常这是导致全局/堆栈变量被随机覆盖的原因。
在VS2005中添加观察点(brone说明)
- 转到“断点”窗口
- 点击新建,
- 单击“数据断点”。输入
地址框中的&amp; gc_ppePlayer
,请离开 其他价值观。- 然后跑。
醇>当
gc_ppePlayer
发生变化时, 断点 会受到打击。 &#8211; brone
我的第一个想法是说SpawnEntity()正在返回一个指向内部成员的指针,该内部成员正在被“清除”。当调用memDelete()时。当指针设置为0xffffffff时,我不清楚,但如果它在调用memDelete()期间发生,那么这就解释了为什么你的ASSERT没有触发 - 0xffffffff与NULL不同。
自从重建整个代码库以来已经有多长时间了?我一次又一次地看到这样的记忆问题,只需重建整个解决方案就可以解决这个问题。
您是否尝试过(F11)而不是功能结束时的步骤(F10)?虽然您的示例没有显示任何局部变量,但为了简单起见,您可能会留下一些变量。如果是这样,F11将(希望)进入任何这些变量的析构函数,允许您查看其中一个是否导致问题。
你有一个“fandango on core。”
动态初始化会覆盖内存的各种位(原文如此)。
直接或间接地覆盖了全局。 相对于堆的内存中的全局在哪里?
二进制切断动态初始化部分直到问题消失。 (一次一半地评论出来,递归)