我已经写了一个游戏中闪(AS3/Flex SDK/MXMLC),流音乐和音文件,从我的服务器。

我担心的带宽的音频分将近3MB,如果游戏变得受欢迎,它将真正架的带宽费用。

是否有任何方式使闪存的音频部件一旦他们已经被下载,而不是流他们的每一次比赛被装载在同样的电脑?

我知道关于SharedObjects("cookies")但是我不认为有一种方式储存的二进制数据在那里...或是那里?

有帮助吗?

解决方案

当你说 "流", 我假设你指的是渐进的下载超过HTTP。

你只要确保你的媒体资产是被送来你的服务器用适当的缓存头,以满足自己的目标,对于初学者。如果这些都不是缓友好,然后,文件不会被缓存。此外,查询串通常将防止客户的侧的高速缓存。

没有什么真正的魔法有关的Flash player在这方面--的一切工作,如果这一切只是一个普通的ol'的网页。

你可能想要考虑的主持您大、静的媒体资产上便宜的东西-ish(喜欢 亚马逊S3配置媒体播放器.) 这可能减少费用的批量转让,不需要应用程序的逻辑。

更新的启发意见: 这是一个可能的纲要你按照你的追求...

  1. 图出什么样的高速缓存并不是发生第一次
    1. 清除你的浏览器高速缓存
    2. 通过使用情况在你的游戏
    3. 经过一遍,并期望看到的同样内容的使用
    4. 检查网络服务器登录文件。第一组的请求都应该有HTTP200作出响应的代码。对于第二组的请求,"支持高速缓存"的要求的文件已经交付,你应该看到 没有什么 或HTTP304(一个请求只是来看看的内容缓是有效的。) 如果你看到相同的集的请求,所有有200确定,随后缓存不会发生
  2. 了解更多关于缓存
    1. 安装火狐插像TamperData,观看高速缓存头
    2. 读取的规范,知道这一点。RFC2616
    3. 实验

我不会感到惊讶如果你是高速缓存内容,但已经没有意识到这一点!

许可以下: CC-BY-SA归因
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