可以as和闪处理复杂的动态加载的模块和结构?
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21-09-2019 - |
题
我想开始学习as和闪写一个潜在的非常复杂的游戏引擎。我来自一背景相对较先进的软件架构和作为这样我想知道,如果一些东西(我认为重要的对我的引擎)是可能与闪光灯:
- 首先,我要模块化我的游戏,这样,它既可以是使用作为一个组件在其他闪项目,而且本身的扩展定的书面部件的扩展引擎的本身。
- 我希望能够动态加载这些模块,在网上,以便用户的需要不下载整个(潜在)比赛所有的一次,而是只有那些需要在给定的时间。
- 我可能需要存储相当大的节省-游戏的文件和中间上的文件用户的计算机,可以延伸超出默认允许的限制的闪光应用程序。
- 我可能会需要访问某种类型的数据库,用于存储和检索的游戏数据。不闪支持任何种类的当地数据的访问?
发动机的本身将是相当复杂的和抽象的,涉及潜在的很多类和不同种类的特性和能力。将ActionScript能的任务?
解决方案
只是一些信息,Eran的答案是很完整的。
1&2=可以使用Flex的模块,这是很方便和工作得很好。你可以找到一些教程在互联网上。它处理得很好,我们用它来动态加载/清洁的引擎。 更多的信息在这里
3=可用来保存任何东西上端机,这将使它在沙箱,适用flex或空气。
4=更好地将使用Rpc、休息或web服务储存在服务器。
对性能的问题,这将取决于什么actionscript你会被使用。我可以推荐使用ActionScript3,因为它可以静态的编制和相当强大。还有,你想尝试避免了使用动态中的类actionscript如果你想要的东西真的很高性能的(例如物理学发动机的一部分或类似的特点)。
希望有助于:)
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