所有 D3D 接口均派生自 COM 的 IUnknown 接口,因此我想采用一种简单的方法来释放 D3D 对象并使用如下所示的方法:

__inline BOOL SafeRelease(IUnknown*& pUnknown)
{
    if(pUnknown != NULL && FAILED(pUnknown->Release()))
        return FALSE;

    pUnknown = NULL;
    return TRUE;
}

但这不起作用,因为当我尝试使用它时,编译器将生成无效的类型转换错误。我能想到的唯一解决方法是:

__inline BOOL SafeRelease(void* pObject)
{
    IUnknown* pUnknown = static_cast<IUnknown*>pObject;
    if(pUnknown != NULL && FAILED(pUnknown->Release()))
        return FALSE;

    return TRUE;
} 

但后来我失去了一些功能,而且它看起来(而且确实)非常狡猾。有一个更好的方法吗?像我的第一个例子一样工作的东西将是最佳的,尽管我想避免使用任何宏(如果可能的话)

有帮助吗?

解决方案

一个模板函数解决您的问题:

template<class T>
__inline bool SafeRelease(T*& pUnknown)
{
    if (pUnknown == NULL) return false;
    if (0 == pUnknown->Release()) 
        pUnknown = NULL;
    return true;
}

其他提示

处理 COM 资源的常用方法是使用 RAII 并让像 ATL 这样的辅助类 CComPtr 或者 CComQIPtr 尽可能为您处理引用计数。

void f() {
    CComPtr<IDirect3DDevice> sp3dDev;
    getDevice(&sp3dDev);
    // ... do stuff
} // smart pointer gets destroyed, calls Release() if valid

如果你可以做你原来写,那么你就违反类型安全:

IDirect3DDevice *blah;
IUnknown *bar;
IUnknown *&unknown= blah;
unknown= bar;

显然,bar分配unknown将意味着blah指向一个IUnknown,这将违反类型安全。

nobugz的解决方案可能是你想要做什么,但我会认为设置这些指针为NULL不会提高代码的质量。如果您需要确保其他代码不会Release多次,你应该去修复这些代码,而不是让bug的代码不会失败。

我还没有与DirectX在一段时间工作,但我记得它有它的头一个SAFE_RELEASE宏地方。谷歌代码搜索显示它在dxutil.h

许可以下: CC-BY-SA归因
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