我每帧调用一次这个函数,我的FPS从> 400到33。为什么?

sw blt(const PtRect *dstRect, Texture *src, const PtRect *srcRect, RenderDevice::bltFlags flags=RenderDevice::bltDefault)
{
    assert(src);
    GL_Texture *glsrc = dynamic_cast<GL_Texture*>(src);
    if (glsrc == 0)
        return -1;

    PtRect srcRect2(0, 0, src->width, src->height);
    if (srcRect == 0)
        srcRect = &srcRect2;

    PtRect dstRect2(0, 0, srcRect->makeWidth(), srcRect->makeHeight());
    if (dstRect == 0)
        dstRect = &dstRect2;

    glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *glsrc->getTex());

    glBegin( GL_QUADS );
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f );
    for (size_t i=0; i<350; i++)
    {
        glTexCoord2f( srcRect->left /src->width, srcRect->top/src->height);    glVertex2f(dstRect->left,  dstRect->top);
        glTexCoord2f( srcRect->right/src->width, srcRect->top/src->height);    glVertex2f(dstRect->right, dstRect->top);
        glTexCoord2f( srcRect->right/src->width, srcRect->bottom/src->height); glVertex2f(dstRect->right, dstRect->bottom);
        glTexCoord2f( srcRect->left /src->width, srcRect->bottom/src->height); glVertex2f(dstRect->left,  dstRect->bottom);
    }
    glEnd();
    return 0;
}
有帮助吗?

解决方案

对于性能,您应该在init函数中加载纹理并使用列表显示稍后的主渲染函数,例如:

// Generate texture object ID
glGenTextures(1, img);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);

// Set Texture mapping parameters
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

LoadBMP("texture.bmp");

然后在主渲染功能上你会有:

// Front face of Cube
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3f(-fSize, fSize, fSize);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-fSize, -fSize, fSize);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3f(fSize,-fSize, fSize);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3f(fSize,fSize, fSize);
glEnd();

如您所见,您可以将纹理包裹在参数上,而不是在循环中反复重复。

其他提示

很难说没有更多细节,潜在的问题可能是使用太大的纹理,导致驱动程序中的软件回退。此外,您似乎循环350次没有明显的原因。

您可以通过构建数据数组然后调用glDrawArrays而不是单独发出每个glTexCoord / glVertex对来提高性能

也许你没有使用功率为2的纹理(例如1024x768而不是1024x512)?

看起来你出于某种原因将四边形画在屏幕上350次。如果这是全屏,那么在屏幕上对每个像素进行纹理处理350次必然会损害您的性能。

许可以下: CC-BY-SA归因
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