我有一个简单的草图(在处理中),基本上是一堆点四处游荡,如果它们进入彼此接触他们的战斗(每个人都有一个力量值,每次他们获胜时增加,如果等于获胜者是随机选择的)

适用于大约5000个12像素<!> zombies <!> (有一个半秒的轻微减速,而僵尸最初相互碰撞),问题是当僵尸变小时,它们不会相互快速碰撞,减速可以持续更长时间。

代码非常简单 - 基本上每个僵尸都是一个具有X / Y坐标的类。每个框架的所有僵尸都被轻推一个像素,随机转动lurching度(或不)。我认为缓慢的最大原因是碰撞检测 - 每个僵尸检查每隔一个(因此僵尸1检查2-5000,僵尸2检查1,3-5000等等。)

我想保持一切简单,<!> quot; plain Processing <!> quot; (不使用外部库,这可能更有效,更容易,但我发现它对学习没有用)

int numZombies = 5000;

Zombie[] zombies = new Zombie[numZombies];

void setup(){
  size(512, 512);
  noStroke();
  for(int i = 0; i < numZombies; i++){
    zombies[i] = new Zombie(i, random(width), random(height), random(360), zombies);
  }
}

void draw(){
  background(0);

  for(int i = 0; i < numZombies; i++){
    zombies[i].move();
    zombies[i].display();
  }
}

class Zombie{
  int id; // the index of this zombie

  float x, y; // current location
  float angle; // angle of zombies movement
  float lurching = 10; // Amount angle can change
  float strength = 2;

  boolean dead = false; // true means zombie is dead

  float diameter = 12; // How big the zombie is
  float velocity = 1.0; // How fast zombie moves

  Zombie[] others; // Stores the other zombies

  Zombie(int inid, float xin, float yin, float inangle, Zombie[] oin){
    id = inid;
    x = xin;
    y = yin;
    angle = inangle;
    others = oin;
  }

  void move(){
    if(dead) return;

    float vx = velocity * sin(radians(180-angle));
    float vy = velocity * cos(radians(180-angle));

    x = x + vx;
    y = y + vy;

    if(x + vx < 0 || x + vx > width || y + vy < 0 || y + vy > height){
      // Collided with wall
      angle = angle + 180;
    }

    float adecide = random(3);

    if(adecide < 1){
      // Move left
      angle=angle - lurching;
    }
    else if(adecide > 1 && adecide < 2){
      // Don't move x
    }
    else if(adecide > 2){
      // Move right
      angle = angle + lurching;
    }

    checkFights();
  }

  void checkFights(){
    for (int i=0; i < numZombies; i++) {
      if (i == id || dead || others[i].dead){
        continue;
      }

      float dx = others[i].x - x;
      float dy = others[i].y - y;
      float distance = sqrt(dx*dx + dy*dy);

      if (distance < diameter){
        fight(i);
      }
    }
  }

  void fight(int oid){
    Zombie o = others[oid];

    //println("Zombie " + id + "(s: "+ strength +") fighting " + oid + "(s: "+ o.strength +")");

    if(strength < o.strength){
      kill();
      o.strength++;
    } 
    else if (strength == o.strength){
      if(random(1) > 0.5){
        kill();
        o.strength++;
      }
      else{
        o.kill();
        strength++;
      }
    }
  }

  void kill(){
    dead = true;
  }

  void display(){
    if(dead) return;
    ellipse(x, y, diameter, diameter);
  }
}
有帮助吗?

解决方案

就像1800信息所说,不知怎的,你需要减少比较次数。

将比赛区域划分为区域是一个好主意。我想象一下将当前位置与区域边界进行比较所需的时间,并从适当的集合中添加/删除僵尸是值得的。假设它们通常是直线的,它们不应该过于频繁地改变区域。

虽然区域之间可能发生碰撞但我们遇到了问题。为了捎带这个想法,你可以将屏幕划分为4个区域,然后再划分为9个区域。想象一个覆盖在十字架上的井字棋盘。这是一个糟糕的图画,但是:

    |  ! |
    |  ! |
----+--!-+----
    |  ! |
====|==x=|====
----+--!-+----
    |  ! |
    |  ! |

这样每个僵尸同时在两个区域中,并且一个方案中的每个边界都被另一个区域覆盖。你甚至不必再检查所有相同的僵尸,因为要么我们已经死了,要么他们会死。因此,唯一的双重处理是单个others[i].dead检查。


我能够迅速看到的另一件事是,即使你已经死了,你仍然可以遍历其余元素:

  if (i == id || dead || others[i].dead){
    continue;
  }

它可能无法节省大量处理,但如果您:

,它肯定可以删除一些指令
  if (dead) return;

代替。


另外作为附注,你想要根据距离检查直径或半径吗?

其他提示

你自己O(n^2)复杂,这就是你的算法。移动的每个僵尸都必须检查所有其他僵尸是否正确,如果它们发生碰撞会导致二次复杂性。

一个方向可能是创建一个代表你的屏幕的矩阵,而不是迭代所有其他僵尸,只需更新当前僵尸在矩阵上的位置,并检查另一个僵尸是否已占据同一个单元格。

您的基本碰撞检测算法具有 O(n ^ 2)复杂度。

您需要一些可以减少比较次数的方法。

已经提到的一种方法是将比赛场地划分为区域/区域 仅当僵尸在同一区域/区域时检查碰撞。这是一次尝试 在拓扑上(按距离)对实体进行排序。你想要的是分开这些 僵尸不仅仅是按地理位置,而是对它们进行排序,以便只在比较时进行比较 他们彼此“亲近”。你想忽略空白区域。

考虑您所在地区的树状结构。当一个区域有超过一些 N 的僵尸时,你可以将该区域分割得更小,直到区域半径接近你的碰撞距离。使用地图查找区域,并检查给定区域中的所有僵尸(以及任何“足够接近”的区域)。

您可能希望 N <!> lt; = log(n)......

也许您应该将比赛场分成区域,并且只检查同一区域内的僵尸之间的碰撞。你需要减少比较次数。

它让我想起了这个主题:不知道可能是什么问题!! 碰撞检测帮助我指向维基百科的碰撞检测文章。
Quadtrees 似乎经常用于2D分区

许可以下: CC-BY-SA归因
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