我编程的申请 32位有限的内存处理器 (512k闪光灯、32千RAM)。

显示 在这种装置128x160有16位的颜色,这通常会消耗的40k ram如果我们要缓冲就在我的处理器。我没有那么多RAM,所以我在寻找技术、诀窍、技巧、想法对于生成数据的屏幕上的飞行。

事情可能有所帮助:

  • 也许你知道的资源用于这样的限制
  • 也许你已经产生有吸引力图形的飞行
  • 有一个通用的算法我可能会使用相结合的元素存储程序(其中包括alpha blending)在飞行的同时,我的扫描显示
  • 简单的矢量呈现的技术(或免费的(bsd/麻省理工学院/apache)源)
  • ???

我有一个乘数,但没有浮点处理器。显示器本身具有的非常简单的控制和存储器显示-但是读和写是昂贵的,所以我不想用那作为我的工作区,如果我可以避免它。

-亚当

有帮助吗?

解决方案

在一样,你是在差不多同样的情况游戏开发人员在那里的时候Tandys,谱和早期的电脑。所以,这是我的建议:

你应该阅读迈克尔*阿卜拉什着作上的计算机图形。他们都写在一个时间里浮点共同处理器是一个可选的硬件,它们描述了很多基本的技术(Bresenham线,等等。) 使用的旧的(所谓的"坏")软件呈现的日子。

你可以读取他的"黑皮书" 在这里,.

此外,你或许可以找到很多老的论坛文件,大多数人使用的天学,图形程序 在这里,.只是搜索图形、线、和什么不可以。

希望这可以帮助!

更新: 我也回想一下使用 在我第一次尝试图纸的事情上画面。不能告诉多少时间我都在试图了解它背后的数学(嗯,是公平的我就像15时间)。很好(简单)介绍3D,和一个非常好的总理上的变革,面填充剂和内插。

其他提示

什么样的数据您将显示在屏幕上?

如果这不是摄影图像,你可以考虑使用调色板。例如:256的调色板使用8位每素将需要20kb,(加256x2bytes为查找表的),这至少是更好的比40kb.

我相信的基本技术处理这种情况是分裂屏幕进入狭窄的水平条纹,只有缓冲区两个这样的条纹在RAM。一条纹会显示出来,而你呈现的下一个的下降。当扫描'束'打下一条(和火灾断的中断对于你来赶上),你换两个,并开始绘画下一条下降。

一个讨厌的副作用是,你有 定时限多长时间你可以花上呈现每一条。所以我想这将是很有诱惑力的坚持下什么无聊的,但有可预测性,像精灵.

稍offtopic但这是我的遊戏机3D硬件的工作。你可以看到这一点,如果你尝试呈现太多面围绕同样的y-协调多边形将随机的闪烁和辍如屏幕更新超越呈现的硬件。

此外,我的第二其他的海报的建议您使用palettised渲染。这是很难做到快速数学上的16位素,但速度更快in8bit如果你聪明你怎么躺在你的调色板。

一些设想结合起来漂亮的图形和低存储器:

  • 储存的背景和精灵在闪光。
  • 储存的动态生成的图形RAM使用的调色板来半个字节。
  • 使用的窗口特征的液晶驾驶员只有更新的一部分屏幕上,你需要的。
许可以下: CC-BY-SA归因
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