有一个问题,也许有人可以帮助我。 我正在尝试使用OpenGL制作镜像效果。我画了一个透明的平面,一个“反射”的平面。由模板切割的场景和原始场景。 但我有一个完全不透明的“墙”。而不是镜子。我知道这是因为第一个镜像平面渲染(获得模板缓冲区)。但我不知道该怎么办:( 这是代码:

  void CMirror::draw(CSceneObject * curscene)
{
    glPushMatrix();
    glClearStencil(0.0f);

    glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    //Draw into the stencil buffer
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0);
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(this->coords[0], this->coords[1], this->coords[2]);
    glScalef(this->size, this->size, this->size);
    glColor4f(1, 0, 1, 0);
    glBegin(GL_QUADS);
        glVertex3f(0.0f, this->height / 2.0f, this->width / 2.0f);
        glVertex3f(0.0f, this->height / -2.0f, this->width / 2.0f);
        glVertex3f(0.0f, this->height / -2.0f, this->width / -2.0f);
        glVertex3f(0.0f, this->height / 2.0f, this->width / -2.0f);
    glEnd();
    glPopMatrix();
    glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    //Draw the scene
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);  
    glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 255);
    glPushMatrix();
    glTranslatef( 2*this->coords[0], 2*this->coords[1], 2*this->coords[2]);
    glScalef(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    ((CScene*)curscene)->draw();
    glColor4f(0.0f, 0.30f, 0, 0.9); 
    ((CScene*)curscene)->spline->draw();
    ((CScene*)curscene)->morph->draw();


    glPopMatrix();
    glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    //the mirror itself:
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_BLEND);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(this->coords[0], this->coords[1], this->coords[2]);
    glScalef(this->size, this->size, this->size);
    glColor4f(0, 0, 0, 0.9);
    glBegin(GL_QUADS);
        glVertex3f(0.0f, this->height / 2.0f, this->width / 2.0f);
        glVertex3f(0.0f, this->height / -2.0f, this->width / 2.0f);
        glVertex3f(0.0f, this->height / -2.0f, this->width / -2.0f);
        glVertex3f(0.0f, this->height / 2.0f, this->width / -2.0f);
    glEnd();
    glPopMatrix();
    glDisable(GL_BLEND);

    glPopMatrix();
}
有帮助吗?

解决方案

如果您不进行最后一次抽奖会发生什么情况(例如,如果问题仍然存在,请将其删除,因为它会使示例复杂化)?

有一点很清楚,你似乎没有处理任何与Z缓冲有关的事情。

当您绘制第一个四边形以设置模板时,假设Z-write打开,您最终将Z值设置为镜像Z.绘制应该在镜子中反射的场景将是Z-拒绝。

您需要以某种方式清除屏幕上该区域的Z缓冲区。显然,完整的 Clear(DEPTH_BIT)可以工作,但这取决于你已经在屏幕上绘制的内容。

同样,更新模板时不更新Z缓冲区可以起作用,具体取决于之前是否有任何内容被绘制。

许可以下: CC-BY-SA归因
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