Domanda

A hai una domanda, forse qualcuno mi può aiutare. Sto cercando di creare un effetto specchio usando OpenGL. Traccio un piano trasparente, un "riflesso" scena ritagliata dallo stencil e originale. Ma ho un "muro" completamente non trasparente invece dello specchio. So che succede a causa del primo rendering del piano speculare (per ottenere un buffer di stencil). Ma non so cosa fare con questo :( Ecco il codice:

  void CMirror::draw(CSceneObject * curscene)
{
    glPushMatrix();
    glClearStencil(0.0f);

    glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    //Draw into the stencil buffer
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0);
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(this->coords[0], this->coords[1], this->coords[2]);
    glScalef(this->size, this->size, this->size);
    glColor4f(1, 0, 1, 0);
    glBegin(GL_QUADS);
        glVertex3f(0.0f, this->height / 2.0f, this->width / 2.0f);
        glVertex3f(0.0f, this->height / -2.0f, this->width / 2.0f);
        glVertex3f(0.0f, this->height / -2.0f, this->width / -2.0f);
        glVertex3f(0.0f, this->height / 2.0f, this->width / -2.0f);
    glEnd();
    glPopMatrix();
    glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    //Draw the scene
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);  
    glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 255);
    glPushMatrix();
    glTranslatef( 2*this->coords[0], 2*this->coords[1], 2*this->coords[2]);
    glScalef(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    ((CScene*)curscene)->draw();
    glColor4f(0.0f, 0.30f, 0, 0.9); 
    ((CScene*)curscene)->spline->draw();
    ((CScene*)curscene)->morph->draw();


    glPopMatrix();
    glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    //the mirror itself:
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_BLEND);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(this->coords[0], this->coords[1], this->coords[2]);
    glScalef(this->size, this->size, this->size);
    glColor4f(0, 0, 0, 0.9);
    glBegin(GL_QUADS);
        glVertex3f(0.0f, this->height / 2.0f, this->width / 2.0f);
        glVertex3f(0.0f, this->height / -2.0f, this->width / 2.0f);
        glVertex3f(0.0f, this->height / -2.0f, this->width / -2.0f);
        glVertex3f(0.0f, this->height / 2.0f, this->width / -2.0f);
    glEnd();
    glPopMatrix();
    glDisable(GL_BLEND);

    glPopMatrix();
}
È stato utile?

Soluzione

Cosa succede se non si esegue l'ultima estrazione (ovvero se il problema persiste, rimuoverlo perché complica l'esempio)?

Una cosa chiara è che non sembri gestire nulla relativo al buffer Z.

Quando disegni il tuo primo quad per impostare lo stencil, supponendo che Z-write sia attivo, finisci per impostare i valori Z sul tuo specchio Z. Disegnare la scena che dovrebbe essere riflessa nello specchio sarà Z- respinto.

In qualche modo è necessario cancellare il buffer Z per quella regione dello schermo. Ovviamente, un Clear (DEPTH_BIT) completo può funzionare ma dipende da ciò che hai già disegnato sullo schermo.

Allo stesso modo, non aggiornare lo Z-buffer durante l'aggiornamento dello stencil può funzionare a seconda che qualcosa sia stato disegnato lì prima.

Autorizzato sotto: CC-BY-SA insieme a attribuzione
Non affiliato a StackOverflow
scroll top