我目前正在使用着色器4(DirectX 10 HLSL)实现3D Perlin噪声凸起映射。产生噪声本身并不是一个大问题(周围有很多教程和代码),但是我没有发现的是3D Perlin噪声的分析衍生物。

考虑衍生品的唯一站点是 ińigoQuilez的网站 和一个相关 Gamedev.net讨论. 。问题在于,在第一个链接中,噪声是基于值的,而不是基于梯度的(对我来说是必需的),在第二个链接中,只有2D梯度噪声导数。

请注意,我不是在寻找数值衍生物,因为这些衍生物需要4个相邻的噪声样本,这太过开销了。

有人计算了这些衍生物吗?是否有使用它们的参考实现?

有帮助吗?

解决方案

我今天也无法在网络上找到解决方案,因此我试图得出它。

首先,定义了3D Perlin噪声的符号。

符号

假设3D Perlin噪声是通过三联插值计算的

n = Lerp(
        Lerp(
            Lerp(dot000, dot100, u),
            Lerp(dot010, dot110, u),
            v), 
        Lerp(
            Lerp(dot001, dot101, u), 
            Lerp(dot011, dot111, u),
            v),
        w)

在哪里 u, v, w 是分数坐标的五级多项式的插值因子(即,改善了珀林噪声):

x0 = frac(x)
y0 = frac(y)
z0 = frac(z)
x1 = x0 - 1
y1 = y0 - 1
z1 = z0 - 1

u = x0 * x0 * x0 * (x0 * (6 * x0 - 15) + 10)
v = y0 * y0 * y0 * (y0 * (6 * y0 - 15) + 10)
w = z0 * z0 * z0 * (z0 * (6 * z0 - 15) + 10)

dot___S是梯度向量的点产品 (gx___, gy___, gz___)在晶格点和分数坐标:

dot000 = gx000 * x0 + gy000 * y0 + gz000 * z0
dot100 = gx100 * x1 + gy100 * y0 + gz100 * z0
dot010 = gx010 * x0 + gy010 * y1 + gz010 * z0
dot110 = gx110 * x1 + gy110 * y1 + gz110 * z0
dot001 = gx001 * x0 + gy001 * y0 + gz001 * z1
dot101 = gx101 * x1 + gy101 * y0 + gz101 * z1
dot011 = gx011 * x0 + gy011 * y1 + gz011 * z1
dot111 = gx111 * x1 + gy111 * y1 + gz111 * z1

计算衍生物

首先,计算衍生物 u, vw

u' = 30 * x0 * x0 * (x0 - 1) * (x0 - 1)
v' = 30 * y0 * y0 * (y0 - 1) * (y0 - 1)
w' = 30 * z0 * z0 * (z0 - 1) * (z0 - 1)

通过扩展 nLerp(a, b, t) = a + (b - a) * t,

n = dot000 
  + u(dot100 - dot000)
  + v(dot010 - dot000)
  + w(dot001 - dot000)
  + uv(dot110 - dot010 - dot100 + dot000)
  + uw(dot101 - dot001 - dot100 + dot000)
  + vw(dot011 - dot001 - dot010 + dot000)
  + uvw(dot111 - dot011 - dot101 + dot001 - dot110 + dot010 + dot100 - dot000)

然后采取部分衍生物 n,

nx = gx000
   + u'  (dot100 - dot000)
   + u   (gx100 - gx000)
   + v   (gx010 - gx000)
   + w   (gx001 - gx000)
   + u'v (dot110 - dot010 - dot100 + dot000)
   + uv  (gx110 - gx010 - gx100 + gx000)
   + u'w (dot101 - dot001 - dot100 + dot000)
   + uw  (gx101 - gx001 - gx100 - gx000)
   + vw  (gx011 - gx001 - gx010 + gx000)
   + u'vw(dot111 - dot011 - dot101 + dot001 - dot110 + dot010 + dot100 - dot000)
   + uvw (gx111 - gx011 - gx101 + gx001 - gx110 + gx010 + gx100 - gx000)

,

ny = gy000
   + u   (gy100 - gy000)
   + v'  (dot010 - dot000)
   + v   (gy010 - gy000)
   + w   (gy001 - gy000)
   + uv' (dot110 - dot010 - dot100 + dot000)
   + uv  (gy110 - gy010 - gy100 + gy000)
   + uw  (gy101 - gy001 - gy100 + gy000)
   + v'w (dot011 - dot001 - dot010 + dot000)
   + vw  (gy011 - gy001 - gy010 + gy000)
   + uv'w(dot111 - dot011 - dot101 + dot001 - dot110 + dot010 + dot100 - dot000)
   + uvw (gy111 - gy011 - gy101 + gy001 - gy110 + gy010 + gy100 - gy000)

,

nz = gz000
   + u   (gz100 - gz000)
   + v   (gz010 - gz000)
   + w'  (dot001 - dot000)
   + w   (gz001 - gz000)
   + uv  (gz110 - gz010 - gz100 + gz000)
   + uw' (dot101 - dot001 - dot100 + dot000)
   + uw  (gz101 - gz001 - gz100 + gz000)
   + vw' (dot011 - dot001 - dot010 + dot000)
   + vw  (gz011 - gz001 - gz010 + gz000)
   + uvw'(dot111 - dot011 - dot101 + dot001 - dot110 + dot010 + dot100 - dot000)
   + uvw (gz111 - gz011 - gz101 + gz001 - gz110 + gz010 + gz100 - gz000)

然后 (nx, ny, nz) 是噪声函数的梯度矢量(部分导数)。

优化

如果编译器无法处理,则可以考虑一些常见的子表达。例如:

uv = u * v
vw = v * w
uw = u * w
uvw = uv * w

扩展的系数 n 多次重复使用。它们可以通过:

k0 = dot100 - dot000
k1 = dot010 - dot000
k2 = dot001 - dot000
k3 = dot110 - dot010 - k0
k4 = dot101 - dot001 - k0
k5 = dot011 - dot001 - k1
k6 = (dot111 - dot011) - (dot101 - dot001) - k3

衍生物也具有相似的系数,

gxk0 = gx100 - gx000
gxk1 = gx010 - gx000
...

计算 n 可以使用扩展的表单与 k0, ... k6 也是。

最后一句话

该解决方案已通过中央差异方法进行了验证。

尽管该解决方案看起来笨拙,但我的实验(仅CPU,SSE)表明,通过此解决方案计算这些衍生物仅会产生有关 50%的额外时间 计算单个3D Perlin噪声样本。

有限的差异至少需要300%的额外时间(执行3个样本)或600%(进行6个样品以进行中心差)。

因此,该解决方案的性能更好,并且在数值上也应该更稳定。

许可以下: CC-BY-SA归因
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