我遇到过这个问题好几次了。假设我想在 OpenGL 上下文(或 DirectX,这更多是概念性的东西)中显示启动屏幕或其他内容,现在,我可以只加载 2048x2048 纹理并希望显卡能够处理它(我想现在大多数人都会这样做),但是随着老式显卡的成长,我有一种愧疚的感觉,告诉我我不应该使用那么大的纹理。

现在首选的方式是什么?是把那个东西塞进视频内存,平铺它,还是让CPU来做工作和glDrawPixels?或者更详细的东西?

有帮助吗?

解决方案

如果这是没有动画的单帧启动图像,那么使用 glDrawPixels. 。如果性能至关重要并且您需要使用纹理,那么正确的方法是使用代理纹理在运行时确定支持的最大纹理大小。

GLint width = 0;
while ( 0 == width ) {  /* use a better condition to prevent possible endless loop */
    glTexImage2D(GL_PROXY_TEXTURE_2D, 
                      0,                /* mip map level */
                      GL_RGBA,          /* internal format */
                      desiredWidth,     /* width of image */
                      desiredHeight,    /* height of image */
                      0,                /* texture border */
                      GL_RGBA           /* pixel data format, */ 
                      GL_UNSIGNED_BYTE, /* pixel data type */
                      NULL              /* null pointer because this a proxy texture */
    );

    /* the queried width will NOT be 0, if the texture format is supported */
    glGetTexLevelParameteriv(GL_PROXY_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &width);

    desiredWidth /= 2; desiredHeight /= 2;
}

一旦您知道系统 OpenGL 驱动程序支持的最大纹理大小,如果您的图像不适合,您至少有两个选择:

  • 图像平铺: :将图像分割成更小的支持块后使用多个四边形。像闪屏这样的图像平铺应该不会太棘手。您可以使用 glPixelStoreiGL_PACK_ROW_LENGTH 参数将较大图像的部分加载到纹理中。
  • 调整图像大小: :调整图像大小以适应支持的最大纹理尺寸。甚至还有一个 GLU 辅助函数可以为您完成此操作, gluScale图像.

其他提示

我认为没有内置的opengl功能,但您可能会找到一个库(或自己编写该功能)将图像分解成较小的块,然后打印以筛选较小的块(128x128块或相似)。

我使用 Slick2D 进行Java游戏时遇到了问题。你可以查看他们的“BigImage”。创意课程此处

许可以下: CC-BY-SA归因
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