Frage

Es ist sehr glatt und Cross-Browser / Plattform an dem Klick auf eine Schaltfläche, die nicht-technische Typen führt den gesamten Motor zu schließen ist an mich besser als das, was wir jetzt nutzen. Ist es einfach, dass sie sich die Zeit genommen haben all pro-Browser / OS-Plugin-Versionen von Unity WebPlayer zu implementieren und polieren, oder gibt es etwas tiefer in der Art und Weise der Motorarchitektur eingerichtet ist?

War es hilfreich?

Lösung

Einheit nimmt Skripte geschrieben in C #, UnityScript (basierend auf JavaScript) oder Boo (basierend auf Python) und stellt sie zusammen in Mono Baugruppen. Diese Baugruppen + Die 3D-Modelle, Sounds und Texturen durch Ihr Spiel benötigt werden, in eine .unity3d Datei komprimiert, die durch ihre Browser-Plugin geladen wird. Da fast alle der Logik des Spiels ist es in verwalteten Mono Baugruppen läuft es Cross-Plattform mit sehr wenigen plattformspezifische Macken.

Sie haben vor kurzem ihre Plugin-Erkennung und -Installation Code neu geschrieben, so dass es sehr einfach ist, einen Block von Javascript in eine Web-Seite zu löschen, zeigt Unity Inhalt, wenn der Benutzer das Plugin hat oder andere Inhalte (Bilder, Flash, Video ), wenn sie dies nicht tun. Ich glaube, dass das Plugin unterstützt alle A-Klasse-Browser auf dem Mac und Windows und das Plugin kann ohne Neustart des Browsers installiert werden.

Ein Vorteil der Unity-Engine ist, dass Sie eine Menge nehmen können off-the-shelf verwaltet Baugruppen und sie in Ihrem Projekt und nennen sie aus dem Code der Einheit. Aber man muss sich bewusst sein, dass diese Baugruppen können wirklich aufblasen die Größe der .unity3d Datei.

Ein weiterer Vorteil ist, dass man leicht Schreib Komponenten, die einstellbaren Parameter verfügbar machen, die durch nicht-technische Menschen geändert werden kann.

Und noch ein weiterer Vorteil ist, dass ein gut geschriebenes Projekt zu / von iPhone portiert werden kann, Standalone, Android, Web usw. in weniger als einen Tag. Ich habe persönlich iPhone Web getan, indem nur meine Input-Handler zu modifizieren und Texturkompression ändern.

Ein großer Nachteil ist, dass, da der Anwendungscode verwaltet läuft es nicht allzu schwierig ist für eine merkwürdige oder bösartige Person der Baugruppen in vollständig lesbaren Code zu dekompilieren. Also Sie brauchen, darüber nachzudenken, was jemand mit dieser info tun konnte (betrügen in multiplayer, Schreib Bots, fälschen hohe Werte, etc.). Es ist möglich, Ihre Baugruppen zu verschleiern, aber es ist nicht trivial, diesen Schritt zu Ihrem Build-Prozess hinzuzufügen.

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