DirectX 11 Blue Screen of Death Beim Ausführen meines Programms
Frage
Ich versuche den folgenden Code zu verwenden:
HRESULT hResult;
HDC hDC;
IDXGISurface1 *pSurface = NULL;
hResult = m_flashTexture->QueryInterface(__uuidof(IDXGISurface1), (void**)&pSurface);
hResult = pSurface->GetDC(TRUE, &hDC);
assert(SUCCEEDED(hResult));
m_flashPlayer->DrawFrame(hDC);
Wo Drawframe ist ...
void CFlashDXPlayer::DrawFrame(HDC dc)
{
if (m_dirtyFlag)
{
IViewObject* pViewObject = NULL;
m_flashInterface->QueryInterface(IID_IViewObject, (LPVOID*) &pViewObject);
if (pViewObject != NULL)
{
// Combine regions
HRGN unionRgn, first, second = NULL;
unionRgn = CreateRectRgnIndirect(&m_dirtyRects[0]);
if (m_dirtyRects.size() >= 2)
second = CreateRectRgn(0, 0, 1, 1);
for (std::vector<RECT>::iterator it = m_dirtyRects.begin() + 1; it != m_dirtyRects.end(); ++it)
{
// Fill combined region
first = unionRgn;
SetRectRgn(second, it->left, it->top, it->right, it->bottom);
unionRgn = CreateRectRgn(0, 0, 1, 1);
CombineRgn(unionRgn, first, second, RGN_OR);
DeleteObject(first);
}
if (second)
DeleteObject(second);
RECT clipRgnRect; GetRgnBox(unionRgn, &clipRgnRect);
RECTL clipRect = { 0, 0, m_width, m_height };
// Fill background
if (m_transpMode != TMODE_FULL_ALPHA)
{
// Set clip region
SelectClipRgn(dc, unionRgn);
COLORREF fillColor = GetBackgroundColor();
HBRUSH fillColorBrush = CreateSolidBrush(fillColor);
FillRgn(dc, unionRgn, fillColorBrush);
DeleteObject(fillColorBrush);
// Draw to main buffer
HRESULT hr = pViewObject->Draw(DVASPECT_TRANSPARENT, 1, NULL, NULL, NULL, dc, &clipRect, &clipRect, NULL, 0);
assert(SUCCEEDED(hr));
}
else
{
if (m_alphaBlackDC == NULL)
{
// Create memory buffers
BITMAPINFOHEADER bih = {0};
bih.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bih.biBitCount = 32;
bih.biCompression = BI_RGB;
bih.biPlanes = 1;
bih.biWidth = LONG(m_width);
bih.biHeight = -LONG(m_height);
m_alphaBlackDC = CreateCompatibleDC(dc);
m_alphaBlackBitmap = CreateDIBSection(m_alphaBlackDC, (BITMAPINFO*)&bih, DIB_RGB_COLORS, (void**)&m_alphaBlackBuffer, 0, 0);
SelectObject(m_alphaBlackDC, m_alphaBlackBitmap);
m_alphaWhiteDC = CreateCompatibleDC(dc);
m_alphaWhiteBitmap = CreateDIBSection(m_alphaWhiteDC, (BITMAPINFO*)&bih, DIB_RGB_COLORS, (void**)&m_alphaWhiteBuffer, 0, 0);
SelectObject(m_alphaWhiteDC, m_alphaWhiteBitmap);
}
HRESULT hr;
HBRUSH fillColorBrush;
// Render frame twice - against white and against black background to calculate alpha
SelectClipRgn(m_alphaBlackDC, unionRgn);
COLORREF blackColor = 0x00000000;
fillColorBrush = CreateSolidBrush(blackColor);
FillRgn(m_alphaBlackDC, unionRgn, fillColorBrush);
DeleteObject(fillColorBrush);
hr = pViewObject->Draw(DVASPECT_TRANSPARENT, 1, NULL, NULL, NULL, m_alphaBlackDC, &clipRect, &clipRect, NULL, 0);
assert(SUCCEEDED(hr));
// White background
SelectClipRgn(m_alphaWhiteDC, unionRgn);
COLORREF whiteColor = 0x00FFFFFF;
fillColorBrush = CreateSolidBrush(whiteColor);
FillRgn(m_alphaWhiteDC, unionRgn, fillColorBrush);
DeleteObject(fillColorBrush);
hr = pViewObject->Draw(DVASPECT_TRANSPARENT, 1, NULL, NULL, NULL, m_alphaWhiteDC, &clipRect, &clipRect, NULL, 0);
assert(SUCCEEDED(hr));
// Combine alpha
for (LONG y = clipRgnRect.top; y < clipRgnRect.bottom; ++y)
{
int offset = y * m_width * 4 + clipRgnRect.left * 4;
for (LONG x = clipRgnRect.left; x < clipRgnRect.right; ++x)
{
BYTE blackRed = m_alphaBlackBuffer[offset];
BYTE whiteRed = m_alphaWhiteBuffer[offset];
m_alphaBlackBuffer[offset + 3] = 255 - (whiteRed - blackRed);
offset += 4;
}
}
// Blit result to target DC
BitBlt(dc, clipRgnRect.left, clipRgnRect.top,
clipRgnRect.right - clipRgnRect.left,
clipRgnRect.bottom - clipRgnRect.top,
m_alphaBlackDC, clipRgnRect.left, clipRgnRect.top, SRCCOPY);
}
DeleteObject(unionRgn);
pViewObject->Release();
}
m_dirtyFlag = false;
m_dirtyRects.clear();
m_dirtyUnionRect.left = m_dirtyUnionRect.top = LONG_MAX;
m_dirtyUnionRect.right = m_dirtyUnionRect.bottom = -LONG_MAX;
}
}
Ich sollte auch erwähnen, dass ich m_flashTexture mit Folgendem eingerichtet habe:
D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc;
ZeroMemory(&textureDesc, sizeof(textureDesc));
textureDesc.Width = width;
textureDesc.Height = height;
textureDesc.MipLevels = 1;
textureDesc.ArraySize = 1;
textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
textureDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GDI_COMPATIBLE;
HRESULT hr = device->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &m_flashTexture);
Wann immer ich diesen Code ausführe (es steckt mehr dahinter, aber er wird in einer Reihe anderer Klassen vergraben, lassen Sie mich wissen, ob Sie denken, dass etwas anderes nützlich wäre). -> Drawframe () Funktion. Ich habe keine Ahnung, was den blauen Bildschirm verursacht.
Irgendwelche Ideen oder sehen jemand etwas, das auffällt, das so aussieht, als würde es einen blauen Bildschirm verursachen?
Vielen Dank.
Mehr Informationen
Hier sind die Ergebnisse aus dem Crash -Dump
ADDITIONAL_DEBUG_TEXT:
Use '!findthebuild' command to search for the target build information.
If the build information is available, run '!findthebuild -s ; .reload' to set symbol path and load symbols.
FAULTING_MODULE: fffff80002c01000 nt
DEBUG_FLR_IMAGE_TIMESTAMP: 4d41a3e1
READ_ADDRESS: unable to get nt!MmSpecialPoolStart
unable to get nt!MmSpecialPoolEnd
unable to get nt!MmPoolCodeStart
unable to get nt!MmPoolCodeEnd
fffff8814061c6a0
FAULTING_IP:
igdpmd64+15a878
fffff880`0697c878 8b0408 mov eax,dword ptr [rax+rcx]
MM_INTERNAL_CODE: 5
CUSTOMER_CRASH_COUNT: 1
DEFAULT_BUCKET_ID: VISTA_DRIVER_FAULT
BUGCHECK_STR: 0x50
CURRENT_IRQL: 0
LAST_CONTROL_TRANSFER: from fffff80002c283bf to fffff80002c7dc40
STACK_TEXT:
fffff880`0a7e5878 fffff800`02c283bf : 00000000`00000050 fffff881`4061c6a0 00000000`00000000 fffff880`0a7e59e0 : nt+0x7cc40
fffff880`0a7e5880 00000000`00000050 : fffff881`4061c6a0 00000000`00000000 fffff880`0a7e59e0 00000000`00000005 : nt+0x273bf
fffff880`0a7e5888 fffff881`4061c6a0 : 00000000`00000000 fffff880`0a7e59e0 00000000`00000005 00000000`00000000 : 0x50
fffff880`0a7e5890 00000000`00000000 : fffff880`0a7e59e0 00000000`00000005 00000000`00000000 00000000`00000000 : 0xfffff881`4061c6a0
STACK_COMMAND: .bugcheck ; kb
FOLLOWUP_IP:
igdpmd64+15a878
fffff880`0697c878 8b0408 mov eax,dword ptr [rax+rcx]
SYMBOL_NAME: igdpmd64+15a878
FOLLOWUP_NAME: MachineOwner
MODULE_NAME: igdpmd64
IMAGE_NAME: igdpmd64.sys
BUCKET_ID: WRONG_SYMBOLS
Followup: MachineOwner
Weiß jemand was das bedeutet?
Lösung
Jedes Mal, wenn Sie eine Benutzerraumanwendung schreiben und ein BSOD verursacht, gibt es sicherlich einen Fehler in einem Kernel -Level -Code (entweder der Windows -Kernel selbst oder einen Treiber, in diesem Fall sieht es wie IGDPMD64.Sys) aus. Einfach ausgedrückt, das Betriebssystem sollte Niemals unter keinen Umständen, Crash wegen etwas, das eine Benutzerspeicheranwendung tat. Ich würde also prüfen, ob es ein Upgrade für diesen Treiber gibt oder nicht.
Es ist jedoch auch wahrscheinlich, dass Sie einen Fehler in Ihrem Code haben, der DirectX falsch verwendet und diesen Treiberfehler auslöst.
Sicherlich würde ich versuchen, ein absolut minimales, vollständiges Programm zu erstellen, das den Absturz auslöst. Zumindest, damit Sie es den Fahrerautoren senden können.