Frage

Ich habe meine Programme vorgestellt, und es stellte sich heraus, dass ein großer Teil der CPU ausgegeben wurde SoundPool.play().

Das Spiel enthält ~ 10 Sounddateien, jeweils unter 1 Sekunde. Derzeit sind sie 64 kbs variable MP3s. Sie werden zu a geladen SoundPool am Anfang und häufig während des gesamten Spiels gespielt.

Meine Frage: Welches Audio -Format (z. B. MP3, OGG usw.) ist für CPU und Batterieverbrauch auf mobilen Geräten am freundlichsten? Ich benutze sie nur für Soundeffekte und es besteht keine Notwendigkeit für gleichzeitige Wiedergabe.

Danke vielmals.

War es hilfreich?

Lösung

Soweit ich weiß, wird es keinen großen Unterschied geben, da Android die Audio -Dateien enthält, bevor sie sie in den Soundpool einfügt, um sie danach schnell abzuspielen. Das ist auch der Grund, warum Sie nicht sehr viele (oder große) Sounds in einen Soundpool setzen können, ohne den Gedächtnis zu verlassen.

Andere Tipps

Ich würde erwarten, dass Audioformate mit wenig Komprimierung wie WAV und MIDI weniger CPU -Zyklen als MP3 oder OGG auf Kosten einer höheren RAM -Verwendung konsumieren.

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