Frage

Es gibt viel Literatur auf Kollisionserkennung, und ich habe zumindest groß genug Teil davon zu sein, ziemlich vertraut mit dem meisten Techniken lesen. Allerdings gibt es etwas, das mir für eine Weile ausgewichen hat, und ich dachte, da Stackoverflow Zugang zu einer großen Gruppe von brillanten Köpfen auf einmal sieht, ich vor dem Graben um hier zuerst im Regal stellen würde.

In der heutigen Zeit immer mehr Arbeit GPU wird eher als CPU übertragen, und in vielen Fällen ist dies eine gute Sache. Zum Beispiel gibt es Geometry-Shader neue Geometrie zu schaffen, oder (etwas weniger neu, aber immer noch sehr faszinierend) Vertex-Shader, an der Sie durch ein Bündel von Spitzen an, und etwas elegant wird herauskommen. Was ich erwäge, obwohl, wie diese Grundelemente nur auf der Grafik-Hardware vorhanden ist, wie Sie eine sichere Kollisionserkennung mit diesen Primitiven durchführen würde? Nehmen wir an, ich eine Art extrem vereinfachte Masche haben, die in einem Vertex-Shader verschoben wird (ich habe nicht ein konkretes Problem, ich bin mit der Idee, mehr zu spielen, und ich habe nicht sehr tief in die Geometrie-Shader noch bekommen).

Was ich bisher in Betracht gezogen habe, ist, getrennt ‚Rendering‘ geht aus geeigneten Winkeln mit mehr Beschattung oder weniger ausgeschaltet und vielleicht niedrigere Auflösung Mesh, die Innere Rendering (mit Gesichtern nach innen gekippt) meinem zweiten primitiven zusammen mit dem Netz ich möchte gegen testen und eine Okklusion Abfrage für das Netz ausgeführt wird. Wenn das Netz vollständig verschlossen ist gäbe es keinen Schnittpunkt sein. Dies würde natürlich erfordern, dass meine zweite primitive konvex ist.

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass diese Art von Test wie die Anzahl der Primitiven Zunahme extrem teuer sein wird (auch wenn ein großer Teil direkt gepflückt werden kann). Hat jemand eine andere Idee oder Technik haben? Ich bin mehr vertraut mit OpenGL- und cg als directx, aber wenn Sie einige Beispiele oder so in directx, ich denke, ich werde in der Lage, die opengl Kollegen zu verstehen.

Alle Ideen sind willkommen, so wenden Sie sich bitte ein Brainstorming. :)

War es hilfreich?

Lösung

Es klingt wie Dan Horn Artikel „Stream-Reduktionsoperationen für GPGPU-Anwendungen“ in GPU Gems 2 ist genau das, was Sie wollen. Wie alle Kapitel, ist es frei online verfügbar .

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