Frage

Ich habe eine Prüfung der Computergrafik ein paar Tagen, die wie die folgende zusätzliche Kredit Frage hatte:

  

Ein Licht kann auf einem von zwei Arten definiert werden. Es kann in Weltkoordinaten definiert werden, z.B. eine Straßenlaterne, oder beim Betrachter (Augenkoordinaten), beispielsweise eine Head-Lampe durch einen Bergmann getragen wird. In beiden Fällen kann die Sicht frei verändern. Beschreiben Sie, wie das Licht in diesen zwei Fällen transformiert unterschiedlich sein.

Da ich nicht die Ergebnisse dieses erst nach Spring Break zu sehen bekommen, ich dachte, ich würde hier fragen.

Es scheint, wie die Analogien sind irreführend verwendet werden - können Sie nicht mit einer Lichtquelle definieren, die auf das Auge des Betrachters in Welt befindet sich Koordinaten genauso gut wie Sie können in Auge koordiniert? Ich habe einige der Forschung getan, wie OpenGL Griffe Licht, und es scheint, als ob es Augenkoordinaten verwendet immer -. Die Modelview Matrix zu jedem Licht in Welt angewendet werden würde Koordinaten

In diesem Fall kann die Antwort nur sein, dass Sie Licht in Welt definiert müßten verwandeln Koordinaten in Augenkoordinaten so etwas wie die Modelview-Matrix, während Licht in Augenkoordinaten definierte nur durch die Projektionsmatrix umgewandelt werden müßte.

Dann wieder kann ich sein völlig unter Denken (oder diese über das Denken).

Ein weiterer Gedanke, den ich hatte, ist, dass es bestimmt, welche Art und Weisen Sie Schatten machen, aber das hat mehr mit dem Ort des Lichts und seiner Art zu tun (Punkt, Richtungs-, Emission, etc.) als das, was koordiniert wird, vertreten.

Irgendwelche Ideen?

War es hilfreich?

Lösung

Im Fall der Straßenlaterne, werden die Weltkoordinaten konstant bleiben, wenn die Sicht bewegt.

Im Fall der Kopflampe, werden die Augenkoordinaten konstant bleiben, wenn die Sicht bewegt.

Andere Tipps

Die Position des Lichts wird durch die Model-View-Matrix transformiert, die aktiv war zur Zeit wurde das Licht definiert .

Wenn die Model-View-Matrix Identität ist an diesem Punkt, werden Sie das Licht in Augenkoordinaten erhalten.

Wenn die Model-View-Matrix die Umkehrung der Kamera Matrix ist, werden Sie das Licht im Welt-Raum erhalten.

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