Frage

Die Frage ist ziemlich selbsterklärend. Ich bin in Bezug auf die Verwendung Texturkoordinaten zu stellen, die von überall (eine Uniform, eine Variation, eine andere Textur holen) kommen konnte.

Nehmen wir zum Beispiel ich eine Textur auf einer mipmapped fetch (oder anisotrop gefiltert) Textur, und ich verwende den Platz eines variierenden, die in der Vertex-Shader gesetzt wurde. Ich gehe davon aus, dass GLSL nicht die Ableitung einer beliebig komplexen Funktion wie diese bestimmt, so wie funktioniert es weiß, welche Mip Ebene zu benutzen?

Danke.

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Lösung

Es wird in der Regel unter Verwendung von räumlichen Kohärenz. Er berechnet den gleichen Wert auf einen Block von mindestens 2x2 Pixeln und berechnet die Differenz zwischen den diskreten Nachbarn. Das reicht von einer Näherung für die Ableitung.

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