Frage

Ich zeichne einen zellulären Automaten Simulation auf einem Flex-Leinwand. Ich wechseln sich die Berechnung der Zustand des Automaten mit der Grafik auf dem Panel zu aktualisieren. Allerdings ist die Aktualisierung des Gremiums nicht scheinen, „halten“ mit der Aktualisierung des CA-Zustand zu sein.

Ich frage mich, ob ich etwas falsch mit meinem Umgang mit dem Grafik-Code tue. Der Code ist unten. Leider ist es so lange, aber ich glaube nicht, das Problem mit etwas einfacher passieren wird (na ja, wird es wahrscheinlich, aber ich bin nicht sicher, ob ich mag die Zeit nehmen, um es zu finden).

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" creationComplete="init();">
    <mx:Script>
        <![CDATA[
        private static const universeRadius:uint = 8;

        private var universes:Array = new Array();
        private var currentUniverse:uint = 0;
        private var squareHeight:uint;
        private var squareWidth:uint;

        private function init():void {
            squareHeight = myCanvas.height / universeRadius;
            squareWidth = myCanvas.width / universeRadius;
            initUniverses();

            while (true) {
                trace("Calling draw()");
                draw();
                trace("Calling updateUniverse()");
                updateUniverse();
            }
        }

        private function initUniverses():void {
            var universe0:Array = new Array();
            var universe1:Array = new Array();

            var i:int;
            for (i = 0; i < universeRadius; i++) {
                var universe0Row:Array = new Array();
                var universe1Row:Array = new Array();
                var j:int;
                for (j = 0; j < universeRadius; j++) {
                    if (Math.random() < 0.5) {
                        universe0Row[j] = 0;
                    } else {
                        universe0Row[j] = 1;
                    }
                    universe1Row[j] = 0;
                }
                universe0[i] = universe0Row;
                universe1[i] = universe1Row;
            }

            universes[0] = universe0;
            universes[1] = universe1;
        }

        private function normalize(pos:int):int {
            return (pos + universeRadius) % universeRadius;
        }

        private function updateUniverse():void {
            var newUniverse:int = 1 - currentUniverse;
            var i:int;
            for (i = 0; i < universeRadius; i++) {
                var j:int;
                for (j = 0; j < universeRadius; j++) {
                    var dx:int;
                    var dy:int;
                    var count:int = 0;
                    for (dx = -1; dx <= 1; dx++) {
                        var neighborX:int = normalize(i + dx);
                        for (dy = -1; dy <= 1; dy++) {
                            var neighborY:int = normalize(j + dy);
                            if ((dx != 0 || dy != 0) && 
                                universes[currentUniverse][neighborX][neighborY] == 1) {
                                    count++;
                                }
                        }
                    }
                    var currentCell:int = universes[currentUniverse][i][j];
                    if (currentCell == 1) {
                        // 1. Any live cell with fewer than two live neighbours 
                        //    dies, as if caused by underpopulation.
                        if (count < 2) {
                            universes[newUniverse][i][j] = 0;
                        }
                        // 2. Any live cell with more than three live neighbours
                        //    dies, as if by overcrowding.
                        else if (count > 3) {
                            universes[newUniverse][i][j] = 0;
                        }
                        // 3. Any live cell with two or three live neighbours 
                        //    lives on to the next generation.
                        else {
                            universes[newUniverse][i][j] = 1;
                        }
                    } else {
                        // 4. Any dead cell with exactly three live neighbours 
                        //    becomes a live cell.
                        if (count == 3) {
                            universes[newUniverse][i][j] = 1;
                        } else {
                            universes[newUniverse][i][j] = 0;
                        }
                    }
                }
            }

            currentUniverse = newUniverse;
        }

        private function draw():void {
            myCanvas.graphics.clear();
            myCanvas.graphics.beginFill(0xFFFFFF, 1.0);
            myCanvas.graphics.drawRect(0, 0, myCanvas.width, myCanvas.height);
            var i:int;
            for (i = 0; i < universeRadius; i++) {
                var j:int;
                for (j = 0; j < universeRadius; j++) {
                    if (universes[currentUniverse][i][j] == "1") {
                        myCanvas.graphics.beginFill(0x000000, 1.0);
                        myCanvas.graphics.drawRect(
                            j * squareWidth, i * squareHeight, squareWidth, squareHeight)
                    }
                }
            }
            myCanvas.graphics.endFill();
        }
        ]]>
    </mx:Script>
    <mx:Panel title="Life" height="95%" width="95%" 
        paddingTop="5" paddingLeft="5" paddingRight="5" paddingBottom="5">

        <mx:Canvas id="myCanvas" borderStyle="solid" height="100%" width="100%">
        </mx:Canvas>
    </mx:Panel>
</mx:Application>
War es hilfreich?

Lösung

Scary:

while (true) {

Flex ist single-threaded, so dass ich glaube, du bist nie zu voll Update die UIComponents eine Chance zu geben.

würden Alternativen sein, die Auslosung und Update-Methoden auf einem Timer laufen, oder sich auf dem ENTER_FRAME Ereignisse laufen. Jede dieser würden die Anzeigeliste Updates zwischen Ihrem

auftreten lassen
private function cycleUniverse(event:Event):void {
    updateUniverse();
    draw();
}

und dann entweder von

private var t:Timer;

private function init():void {
    t = new Timer(500); // every 500 ms
    t.addEventListener(TimerEvent.Timer, cycleUniverse);
    t.start();
}

oder

<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" enterFrame="cycleUniverse(event)">
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