Frage

Zur Zeit arbeite ich an einem OpenGL Verfahren Planeten Generator. Ich hoffe, dass es für einen Raum RPG zu verwenden, die nicht Spieler können an der Oberfläche eines Planeten gehen, damit ich etwas ROAM Zusammenhang ignoriert haben. Am momement Ich zeichne einen Würfel mit VBOs und Abbildung auf eine Kugel als hier .

Ich bin vertraut mit den meisten Fraktalen heightmap Erzeugungstechniken und habe bereits meine eigene Version von Mittelpunkt Verschiebung implementiert (nicht, dass in diesem Fall nützlich ich weiß).

Meine Frage ist, was ist der beste Weg, um prozedural die heightmap zu erzeugen. Ich habe unter libnoise die mich Kachelbare Height / Texturen, aber soweit ich das machen können sehen kann ich müsste ein Netz wie generieren:

this

Beim Verlassen des Kachel offensichtlich.

Kann jemand mir sagen, auf dem besten Weg zu nehmen?

Jeder Eingang wäre sehr willkommen.

Danke,

Henry.

War es hilfreich?

Lösung

Es sieht aus wie Sie das Problem mit der Erzeugung eine flache, nahtlose Oberfläche zu verstehen und dann zu versuchen, es auf eine Kugel zu kartieren.

Wie sei es eine 3D-Rauschfunktion statt mit? Ein 3D-Rauschfunktion dauert 3 Koordinaten anstelle von 2 als Eingangssignal, so vorstellen, eine 3D-Array voll von erzeugten Zahlen (anstelle eine 2D-Arrays). Somit kann, sobald Sie eine 3D-Rauschfunktion haben, können Sie eine 2D-Textur, erzeugen aber anstelle der Verwendung von 2D-Koordinaten für jedes Pixel, verwenden Sie die 3D-Koordinaten, wo das Pixel auf dem Gebiet wäre. (Ich hoffe, dass die gewundenen Satz sinnvoll!)

Schauen Sie sich auf halbwegs unten auf dieser Seite über Perlin Rauschen: https://web.archive.org/web/20120829114554/http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/texture_colour/perlin/

Ich denke, es beschreibt genau das, was Sie in Bezug auf Sphären wollen.

Andere Tipps

Sie können auch aus dem Jahr 2004 in diesem Artikel, auf, wie auf ‚split‘ auf einer Kugel in handhabbare Teile.

http://www.gamedev.net/reference/articles/article2074.asp

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