Frage

Für ein Projekt, das ich will meinen eigenen Z-Puffer implementieren. Ich kenne den Algorithmus und wie diese zu implementieren. Weil ich nicht eine ganze Grafik-Engine schreiben möchte ich mit OpenGL vorhatte, das Problem ist, wie kann ich kombinieren meine eigenen Algorithmus mit openGL?

Ich habe irgendwo gelesen, dass ich alles selbst berechnen kann und passieren dann die Daten pro Pixel glDrawPixels (), aber das scheint ein bisschen übertrieben. Der Punkt ist, dass ich will nicht implementieren Triangulationsalgorithmen etc ..

Mein Ziel ist es openGL bis zum Drahtgitter zu verwenden, dann meinen eigenen z-Puffer-Algorithmus verwenden und dann wieder verwenden openGL das endgültige Bild zu zeichnen. (Für mein Projekt, das Z-Puffer ist das einzige, was zählt, einschließlich Licht und Schatten, das ist). Gibt es eine Möglichkeit, dies getan werden kann oder muss ich alles selbst implementieren und lassen openGL nur das Endresultat ziehen?

Mit freundlichen Grüßen

War es hilfreich?

Lösung

Sie können die Farbe der Scheitelpunkte setzen Sie durch die Berechnung ihrer Entfernung ‚manuell‘, um ihre z-Werte zeichnen. Aber ich denke, es ist möglich, die Z-Puffer als Textur zu binden und dann eine große Quad mit Bildschirm mit der Z-Puffer Textur bedeckt zieht auf sie.

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