Pregunta

Estamos creando un juego multijugador masivo social. Esperamos hasta 1 millón de usuarios al mismo tiempo. El juego no es en tiempo real, sino que es por turnos. Necesitamos mensajería fiable entre nuestros clientes y el servidor, preferentemente a través de HTTP protocolo.

Además de la funcionalidad de multijugador, que también necesitará un servicio de entrega de contenido.

Podría por favor recomendar una tecnología del lado del servidor para nosotros, así que vamos a empezar la búsqueda de las personas adecuadas para contratar?

Es suposición correcta de que ningún servidor llevará a cabo esa cantidad de carga por lo que debe escalar horizontalmente?

¿Windows Azure hacer el trabajo?

Gracias de antemano.

¿Fue útil?

Solución

[cita] un millón de usuarios al mismo tiempo no es un número real por cualquier medio [/ quote]

Hay juegos que tienen esta concurrencia, y mucho más. La mayoría de los juegos más populares de Facebook hacer, mientras que tienen sus 15 días en el sol. Una vez dicho esto, tener que resolver ese problema es un problema agradable tener: -)

Es probable que sea posible escribir un sistema de este tipo en Azure, pero probablemente sería pilotaje en aguas desconocidas, y también se tendría que pagar a Microsoft por el alojamiento. Comparar a Amazon ECC para la fijación de precios, por ejemplo, y tal vez otro enfoque sería mejor.

Otras tecnologías a considerar, dependiendo de qué es lo que realmente estamos tratando de hacer: - J2EE - Erlang / OTP - Python / Twisted Además, el trabajo en red y multijugador juego de preguntas frecuentes en gamedev.net: http: // www.gamedev.net/community/forums/showfaq.asp?forum_id=15

Otros consejos

Hmmm ... juegos, concurrencia, servidor?

G-WAN (200 KB, los scripts full-ANSI C incluido ).

Este es el mejor candidato -por el momento. Y le permite crecer horizontalmente con el equilibrio de carga a medida que pasa el tiempo (que no tendrá 1 millón de usuarios al día usted envía el juego).

Sé que son workng de applets (del lado del cliente) por lo que podría beneficiar a pedirles la pregunta.

¿Es [a] suposición correcta de que ningún servidor llevará a cabo esa cantidad de carga por lo que debe escalar horizontalmente?

Sí. Depende de la cantidad de trabajo que el servidor tiene que ver por persona, pero yo diría que 1 millón de usuarios al mismo tiempo requerirían más de un servidor.

¿Windows Azure hacer el trabajo?

Windows Azure proporcionará las computadoras y el almacenamiento de una cuota. Usted tiene que proporcionar el software y asegurarse de que el software puede escalar horizontalmente.

Es suposición correcta de que ningún solo servidor llevará a cabo esa cantidad de de carga por lo que debe escalar horizontalmente?

No, eso es nao avalid suposición. Hay servidores que son enormes - 1000 procesadores (no en un clúster). Además, un millón de usuarios al mismo tiempo no es un número real por cualquier medio - que sería demasiado una rebanada de los usuarios de Facebook concurrentes. Y es totalmente no depende de lo que haces en tu juego. A su vez basado podría ser el ajedrez, y no me gustaría tener un problema hostin 1.000.000 tableros de ajedrez simultáneas en un servidor de gama alta con la vamos a decir de memoria de 256 GB.

realistas, sin embargo, que posiblemente se escala horizontalmente. En primer lugar, no tiene sentido haber existido un millón de personas en una jugada / mundo (escalas en línea, incluso víspera horizontalmente por el sistema solar), la segunda es probable que más barato que comprar un gran super ordenador.

¿Windows Azure hacer el trabajo?

Jajaja. Seriamente. Escalamiento horizontal - Sí.

  • mirar el precio, hasta un calcualte nistance durante un mes, a comparación de servidor dedicado y risas en el camino a la tienda. Muy agradable para varsying carga, malo para la carga de base.

  • comapre servidor de gama media (8-12cores, memoria RAM de 64 GB) a una instancia azul e ITI está claro una instancia azul no va a comparar.

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