¿Soporte de Canvas y WebGL (tres.js) en dispositivos Moble?
Pregunta
Se llama un maravilloso marco de aplicación en 3D three.js
. Por lo que entendí, tiene algunos subsistemas de renderizado: basado en Canvas
y basado en WebGL
.
Entonces, ¿qué pasa con el soporte de dispositivos móviles? (Android, iOS)
Solución
Independientemente de tres.js, se descompone así:
los Canvas
El elemento se puede usar con un 2D
contexto o un WebGL
contexto. Tresjs puede usar el WebGL o el contexto 2D.
La mayoría de los teléfonos móviles admiten el 2D
contexto.
Pocos apoyo WebGL
contexto todavía. Firefox para soportes móviles WebGL
y está disponible para al menos algunas compilaciones de Android, y el BlackBerry Playbook también puede usarlo.
Ver:
http://caniuse.com/canvas (también conocido como 2d)
Otros consejos
Actualización 12-12-2014 http://caniuse.com/#feat=webgl
- IOS8 tendrá habilitado WebGL.
- Los navegadores de Android tienen WebGL habilitado.
- Sin embargo, si desea crear una aplicación, puede usar Paso de peatones Para ejecutar la aplicación en el último Chromium (que tiene habilitado WebGL).
- Alternativamente, Capullo tiene "Canvas+", que es una implementación nativa de Android/iOS del elemento Canvas, incluido un entorno virtual de JavaScript. (En otras palabras, un navegador personalizado que solo puede hacer elementos de lona)
Puede usar tres.js en móvil, al menos iOS y solo usar Canvasrenderer de tres.js. WebGlrenderer no funcionará en iOS.
Trate de no usar texturas, ralentiza mucho la fotograma.
Con mallas de color simple, funciona bastante bien y es rápido.
Tuve algunas pruebas con geometría animada, aunque solo primitivas.
Podría probarlo en iPodTouch 1G y iPodTouch 4G. Ambos funcionaron bien, con buena fotograma.
No pude probarlo en Android, pero creo que también está funcionando.