Pregunta

Estoy trabajando en un juego 2D con iluminación diferida realista. Como estoy representando las luces después de que se represente la escena, necesito una forma de sacrificar los cálculos de iluminación si hay un objeto, como un árbol, obstruyendo el área que se está encendiendo. Después de leer un poco, mi mejor opción para la representación diferida es usar un búfer de profundidad. He estado buscando en Internet formas de tener un búfer de profundidad con gráficos 2D, pero realmente no he encontrado nada útil. encontré glPolygonOffset Pero realmente no tengo idea de si eso es lo que quiero, o si hay otra forma de establecer el valor de AZ para los polígonos. Gracias por cualquier ayuda

¿Fue útil?

Solución

Su concepto erróneo radica en pensar "3D == Perspectiva". Para generar un buffer de profundidad, su escena necesita, bueno, profundidad. Pero eso no es un problema. A lo que se refiere como "2D" probablemente solo significa falta de perspectiva. Entonces, al usar una proyección de orto y colocar sus objetos en capas a varias profundidades, puede generar un búfer de profundidad con datos útiles para la iluminación diferida.

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