質問

現実的な延期照明で2Dゲームに取り組んでいます。シーンがレンダリングされた後にライトをレンダリングしているので、照明のあるオブジェクトがある場合は、照明を妨げるオブジェクトがある場合、照明計算をullする方法が必要です。読書をした後、延期されたレンダリングのための私の最善の策は、深度バッファーを使用することです。私はインターネットで2Dグラフィックスの深さバッファーを持つ方法を探してきましたが、実際には役立つものは見つかりませんでした。私は見つけました glPolygonOffset しかし、それが私が望むものであるかどうか、またはポリゴンのAZ値を設定する別の方法があるかどうかは本当に手がかりがありません。助けてくれてありがとう

役に立ちましたか?

解決

あなたの誤解は、「3D ==視点」を考えることにあります。深さバッファーを生成するには、シーンに必要な深さが必要です。しかし、それは問題ありません。あなたが「2D」と呼ぶものは、おそらく視点の欠如を意味します。したがって、Ortho投影を使用して、さまざまな深さのレイヤーにオブジェクトを配置することにより、延期された照明に役立つデータを使用して深さバッファーを生成できます。

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