OpenGL cargue múltiples objeto
Pregunta
Tengo un problema con insertar múltiples objeto. Cargo objeto pero todos están en un solo lugar,
for( int i = 0; i <= 5; i++ )
{
glCallList( OBJECT_LIST[ i ] );
}
glFlush();
glutSwapBuffers();
} // unopened paren
void Reshape( int width, int height ) {
glViewport( 0, 0, width, height );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
for( int i = 0; i <= 5; i++ ) {
if( !load_obj( argv[ i ], OBJECT_LIST[ i ] ) )
{
printf( "error load file %s", argv[ i ] );
}
}
}
Solución
Debe especificar la matriz de objeto directamente (como si cargar objetos de un archivo 3DS) como este:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // we are going to manipulate object matrix
for(int i = 0; i <= 5; i++) {
glPushMatrix(); // save the current modelview (assume camera matrix is there)
glMultMatrixf(pointer_to_object_matrix(i)); // apply object matrix
glCallList( OBJECT_LIST[i]);
glPopMatrix(); // restore modelview
}
Mirando esto, también tenga en cuenta que no puede almacenar operaciones de matriz en listas de visualización (es decir, si su función load_obj () está configurando matrices de todos modos, no funcionará porque estas operaciones no están "registradas").
La otra opción es usar un esquema simple de posicionamiento de objetos, como este:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // we are going to manipulate object matrix
for(int i = 0; i <= 5; i++) {
glPushMatrix(); // save the current modelview (assume camera matrix is there)
glTranslatef(object_x(i), object_y(i), object_z(i)); // change object position
glRotatef(object_yaw(i), 0, 1, 0);
glRotatef(object_pitch(i), 1, 0, 0);
glRotatef(object_roll(i), 0, 0, 1); // change object rotations
glCallList( OBJECT_LIST[i]);
glPopMatrix(); // restore modelview
}
De cualquier manera, debe escribir algunas funciones adicionales (pointer_to_object_matrix u object_ [x, y, z, bostezo, tono y rollo]). Si solo está buscando mostrar algunos objetos, intente esto:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // we are going to manipulate object matrix
for(int i = 0; i <= 5; i++) {
glPushMatrix(); // save the current modelview (assume camera matrix is there)
const float obj_step = 50; // spacing between the objects
glTranslatef((i - 2.5f) * obj_step, 0, 0); // change object position
glCallList( OBJECT_LIST[i]);
glPopMatrix(); // restore modelview
}
Espero eso ayude ...