Pregunta

¿Cuál es la diferencia entre el uso de la cara posterior de sacrificio y un tampón de profundidad en OpenGL?

¿Fue útil?

Solución

sacrificio Cara oculta es cuando OpenGL determina que se enfrenta se enfrentan lejos del espectador y por lo tanto no se ve. Piense en un cubo. No importa cómo su Rotar el cubo, 3 caras siempre serán invisibles. Averiguar qué se enfrenta estos son, eliminarlos de la lista de polígonos que deben sacarse y que acaba reducido a la mitad de su lista de dibujos.

buffer de profundidad es bastante simple. Para cada píxel de cada polígono dibujado, comparar su valor z en la memoria intermedia z. si es menor que el valor en la memoria intermedia z establece el valor de la memoria z como el nuevo valor de la memoria z. Si no es así, desechar el píxel. buffer de profundidad da muy buenos resultados, pero puede ser bastante lento, ya que todos y cada píxel requiere una búsqueda de valor.

En realidad no hay nada similar entre estos dos métodos y que a menudo son utilizados. Dado un cubo que puede cortar primero la mitad de los polígonos mediante el sacrificio y luego dibujarlos utilizando Z-Buffer.

El sacrificio puede reducir en los polígonos prestados, pero no es un algoritmo de ordenación. Eso es lo que es Z-Buffer.

Otros consejos

A triángulo dado tiene dos caras, la cara frontal y la cara posterior. El lado que está viendo está determinado por el orden de los puntos aparecen en la lista de vértice (también llamado el bobinado). Típicamente listas de triángulos han alterna de bobinado de modo que puede volver a utilizar los dos puntos anteriores, pero el revestimiento de un triángulo dado en la tira no tiene alternativa. cara posterior sacrificio es la etapa de optimización, donde en triángulos en la escena que están orientados lejos de la vista se elimina de la lista de triángulos para dibujar.

A buffer de profundidad (z-buffer) se utiliza para colgar en lo más cercano (la profundidad es relativa a la vista) que ya ha sido prestado. Si lo que aparece en la lista siguiente sorteo está detrás de algo que ya he dibujado (es decir, tiene una profundidad que lo sitúa más lejos) que puedo omitir su elaboración, ya que está obstruido. Si lo nuevo para dibujar está más cerca, lo dibujo y se actualiza el buffer de profundidad con el nuevo valor, más cerca.

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