Question

Je fais un shader en sorcière je suis en utilisant une lumière spot, je suis en train des shaders que Ive trouvé dans l'Internet avant de faire mon propre. J'ai trouvé ce code GLSL:

vec4 final_color =     (* Gl_FrontLightModelProduct.sceneColor gl_FrontMaterial.ambient) +     (Gl_LightSource [0] * .ambient gl_FrontMaterial.ambient);

Est-ce que quelqu'un sait comment puis-je faire cela dans le RenderMonkey? Je sais que je ne peux pas utiliser gl_LightSource [0], comment puis-je faire?

Était-ce utile?

La solution

Dans RenderMonkey vous devez variables définies pour les propriétés de la lumière qui shader utiliserait. un tel vec4 pour ambiant, diffus, et les couleurs spéculaires de la lumière. Ensuite, certains vec3 pour le vecteur à la position / lumière de la lumière, etc.

Ensuite, vous pouvez définir ces variables comme des variables d'artiste, et vous pouvez les modifier « live » dans l'artiste éditeur à droite.

Il est un peu maladroit, ce qui signifie que vous soit nécessaire d'ajuster l'utilisation de votre shaders tels que vous ne comptez pas sur la construction dans les constructions GL_ (si vous ne avez pas besoin de modifier un shader pour qu'il fonctionne aussi bien en votre programme et RM. Ou vous devez modifier les shaders quand vous allez inBetween. Je préfère l'ancien.

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