Importation du modèle XNA - Tous les maillages apparaissent les uns sur les autres

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/8918475

  •  30-10-2019
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Question

J'ai créé une scène en 3DS Max avec un modèle de moteur d'origine et certaines choses que j'ai ajoutées moi-même, l'avion et le bouton.

http://i.stack.imgur.com/r2iva.png

Quelle que soit la façon dont j'exporte la scène, que ce soit comme un .x à l'aide de Panda Exporter ou .fbx en utilisant l'exportateur FBX 2012.2, lorsqu'ils sont chargés dans XNA et rendus, tous apparaissent les uns sur les autres.

http://i.stack.imgur.com/6gdmb.png

Étant donné que les parties individuelles du moteur restent toutes où elles devraient (et sont séparées en 3DS max), je suis presque sûr qu'il y a quelque chose que je ne définit pas correctement en 3DS max avec la disposition du reste de mes objets.

Mise à jour 1: Le code que j'utilise pour charger les modèles dans XNA est le suivant

        Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
        model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);

        foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
        {
            foreach (BasicEffect be in mesh.Effects)
            {
                be.EnableDefaultLighting();
                be.Projection = camera.projection;
                be.View = camera.view;
                be.World = GetWorld() * mesh.ParentBone.Transform;
                // adding the additional * transforms[i]; didnt do anything  

            }
            mesh.Draw();
        }

Ce code fonctionne très bien pour les modèles d'autres peuples, mais pas que je fais. C'est comme 3DS Max n'exporte pas les positions des objets que je crée dans la scène par rapport à l'origine des scènes.

Pas de solution correcte

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