Question

J'ai récemment étudié différents algorithmes et j'ai beaucoup lu sur le bruit Perlin.Il semble que la seule raison pour laquelle les gens l'utilisent est de générer des textures (nuages/grain de bois) ou de distribuer des arbres.

À quoi d’autre Perlin Noise peut-il être utilisé ?

Était-ce utile?

La solution

Le meilleur traité sur le bruit Perlin et les choses que vous pouvez en faire, je sais, se trouve dans Texturation et modélisation par Ebert, mais Hugo Elias a rassemblé un assez bon recueil de pages sur le bruit et autres sujets connexes il y a quelque temps, ce qui vaut le détour.

Je l'ai largement utilisé pour créer des paysages d'apparence réaliste lorsque j'ai écrit une série de programmes de visualisation de paysage à la fin des années 90 et au début des années 2000, utilisant diverses formes de processus de bruit Perlin pour gérer la génération de terrain.De nombreux autres programmes font des choses similaires - le merveilleux Terragène Par exemple.

Je l'ai également utilisé pour appliquer un bruit réaliste par-dessus d'autres textures, par exemple pour ajouter de la « rugosité » à un Plugin textile photoréaliste pour Photoshop.

Fondamentalement, le charme du bruit Perlin est qu'il n'est pas aléatoire mais turbulent, donc dans tous les cas où vous avez un phénomène non déterministe, il peut être appliqué pour donner des résultats plus « naturels ».Il s'agit sans aucun doute d'un ensemble de routines que tout programmeur devrait connaître, car son utilisation est appropriée dans de nombreuses circonstances où les gens ont tendance à recourir à un générateur de nombres aléatoires.Par exemple, l'utilisation d'une fonction Perlin pour dériver les variations de vitesse d'une entité en mouvement modélisée dans un jeu (par exemple en raison du vent ou autre) fonctionne bien mieux que l'application de changements aléatoires.

Autres conseils

Je l'ai déjà vu pour que le mouvement des personnages virtuels semble plus réaliste.

Il peut être utilisé en 4 dimensions (c'est-à-dire x, y, z, temps) pour créer des nuages ​​volumétriques qui apparaissent et disparaissent.Ajoutez un vecteur de mouvement de base qui varie dans le temps et vous avez aussi du vent.

Une utilisation connexe concerne les terrains générés par des fractales.

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