Question

Si je remplit un buffeur de sommet en utilisant la méthode de la tablette d'octets:

//Example:
var ba:ByteArray = new ByteArray();

//Write vertex #0:
ba.writeFloat(-.5);
ba.writeFloat(-.5);
ba.writeUnsignedInt(0);
ba.writeUnsignedInt(0);

//Write vertex #1:
ba.writeFloat(.5);
ba.writeFloat(-.5);
ba.writeUnsignedInt(1);
ba.writeUnsignedInt(0);

//Write vertex #2:
ba.writeFloat(.5);
ba.writeFloat(.5);
ba.writeUnsignedInt(1);
ba.writeUnsignedInt(1);

//Write vertex #3:
ba.writeFloat(-.5);
ba.writeFloat(.5);
ba.writeUnsignedInt(0);
ba.writeUnsignedInt(1);

myVertexBuffer.uploadFromByteArray(ba, 0, 0, 4);

Puis définissez l'attribut Vertex-Buffer avec le format suivant:

var format:String = Context3DVertexBufferFormat.BYTES_4;
context3D.setVertexBufferAt(0, myVertexBuffer, 0, format);

Quelle est la plage de valeurs possible (0 à 255? 0,0 à 1,0? Etc.) pour le champ de l'attribut Vertex (dans ce cas, VA0.X, VA0.Y, VA0.Z, VA0.W)? Va-t-il varier entre le type de données ByteArray objet (writefloat contre. writeunsignedInt)?

Pas de solution correcte

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