Question

Je dois obtenir les résultats suivants:

Deux quads 2D apparaissent comme si elles sont empilées les unes au-dessus des autres (comme deux moitiés de la même texture), mais sont en fait séparés sur l'axe z par n coordonnées. De sorte que si un objet 3D passe entre eux une moitié apparaît devant l'objet et l'autre derrière.

Suis-je parvenir en appliquant la projection orthogonale aux deux quadriceps et la perspective que la normale au reste des données 3D? Est-ce que cette perte de données de profondeur?

J'espère que mon exemple est pas trop trompeur!

Était-ce utile?

La solution

La réponse simple est oui, si vous avez z écriture activé tout en rendant vos quadriceps. Vos données z ne sont jamais mis au rebut à moins que vous le faites explicitement.

Obtenir des profondeurs orthagonal à jouer bien avec des profondeurs de projection peut cependant être délicate,. (Je ne l'ai jamais essayé, mais je pense qu'il ne va pas faire la queue bien.) Dans ce cas, il serait préférable de faire une des opérations suivantes:

  • Rendu toute la géométrie dans une vue en perspective
  • Rendu toute la géométrie dans une vue orthogonal
  • Render géométrie orthogonale dans les couches non triées testées z (retour à l'avant), vous rendant la géométrie en perspective entre les deux.

Je suppose que vous savez déjà les inconvénients aux deux premières méthodes, il est donc à vous si cela est acceptable. Je pense que la troisième méthode est la plus traditionnelle.

Licencié sous: CC-BY-SA avec attribution
Non affilié à StackOverflow
scroll top