Question

Lorsque vous faites pivoter une image en utilisant la toile, il va se couper - comment puis-je éviter cela? Je l'ai déjà fait l'élément de toile plus grande que l'image, mais il est encore couper les bords.

Exemple:

<html>
    <head>
        <title>test</title>
        <script type="text/javascript">
            function startup() {
                var canvas = document.getElementById('canvas');
                var ctx = canvas.getContext('2d');
                var img = new Image();
                img.src = 'player.gif';
                img.onload = function() {
                    ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);
                    ctx.drawImage(img, 0, 0, 64, 120);
                }
            }
        </script>
    </head>
    <body onload='startup();'>
        <canvas id="canvas" style="position: absolute; left: 300px; top: 300px;" width="800" height="800"></canvas>
    </body>
</html>
Était-ce utile?

La solution

La rotation se produit toujours autour de l'origine actuelle. Donc, vous pouvez utiliser traduire d'abord traduire la toile à la position autour de laquelle vous voulez tourner (dire au centre) puis tournez.

par exemple.

ctx.translate(85, 85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);

La toile tourne maintenant autour de (85, 85).

Autres conseils

En plus de tourner la toile avant de tourner, vous devrez utiliser le nouveau « traduire » juste avant de placer l'image, comme suit:

ctx.translate(85, 85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);  // for 5 degrees like the example from Vincent

Et puis juste avant d'ajouter l'utilisation de l'image retraduire

ctx.translate(-85, -85);

déplacera le (0,0) coordonnée ctx.drawImage (img, 0,0,10,10) Retour à la coordonnée attendue 0,0 Canevas.

ou simplement inclure les sauvegarder et restaurer les fonctions dans la toile

ctx.save();
ctx.translate(85,85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(10,10,10,10);
ctx.restore();

Si vous souhaitez faire tourner autour des objets dessinés axe vous traduirais par les objets x emplacement et l'emplacement y. Ensuite, lors de la création de l'objet de son emplacement x serait moitié négative de sa largeur et y serait négative moitié de sa hauteur.

Exemple:

Square = {
    x:10,
    y:10,
    width:10,
    height:10,
    angle:5
}
ctx.save();
ctx.translate(Square.x,Square.y);
ctx.rotate(Square.angle * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(-Square.width/2,-Square.height/2,Square.width,Square.height);
ctx.restore();

Hope this helps quelqu'un:)

I créé une fonction complète qui organise l'image selon l'angle et la position

function drawImage(myContext,imgSrc, x, y, size, rotate) {<br/>
            var halfS = size / 2;<br/>
            var imageCursor = new Image();<br/>
            imageCursor.src = imgSrc;<br/>
            myContext.save();<br/>
            var tX = x - halfS;<br/>
            var tY = y - halfS;<br/>
            myContext.translate(tX, tY);<br/>
            myContext.rotate(Math.PI / 180 * rotate);<br/>
            var dX = 0, dY = 0;<br/>
            if (rotate == 0) { dX = 0; dY = 0; }<br/>
            else if (rotate > 0 && rotate < 90) { dX = 0; dY = -(size / (90 / rotate)); }<br/>
            else if (rotate == 90) { dX = 0; dY = -size; }<br/>
            else if (rotate > 90 && rotate < 180) { dX = -(size / (90 / (rotate - 90))); dY = -size; }<br/>
            else if (rotate == 180) { dX = dY = -size; }<br/>
            else if (rotate > 180 && rotate < 270) { dX = -size; dY = -size + (size / (90 / (rotate - 180))); }<br/>
            else if (rotate == 270) { dX = -size; dY = 0; }<br/>
            else if (rotate > 270 && rotate < 360) { dX = -size + (size / (90 / (rotate - 270))); dY = 0; }<br/>
            else if (rotate == 360) { dX = 0; dY = 0; }<br/>
            myContext.drawImage(imageCursor, dX, dY, size, size);<br/>
            myContext.restore();<br/>
        }
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