Comment éviter coupure d'image avec
Question
Lorsque vous faites pivoter une image en utilisant la toile, il va se couper - comment puis-je éviter cela? Je l'ai déjà fait l'élément de toile plus grande que l'image, mais il est encore couper les bords.
Exemple:
<html>
<head>
<title>test</title>
<script type="text/javascript">
function startup() {
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var img = new Image();
img.src = 'player.gif';
img.onload = function() {
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);
ctx.drawImage(img, 0, 0, 64, 120);
}
}
</script>
</head>
<body onload='startup();'>
<canvas id="canvas" style="position: absolute; left: 300px; top: 300px;" width="800" height="800"></canvas>
</body>
</html>
La solution
La rotation se produit toujours autour de l'origine actuelle. Donc, vous pouvez utiliser traduire d'abord traduire la toile à la position autour de laquelle vous voulez tourner (dire au centre) puis tournez.
par exemple.
ctx.translate(85, 85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);
La toile tourne maintenant autour de (85, 85).
Autres conseils
En plus de tourner la toile avant de tourner, vous devrez utiliser le nouveau « traduire » juste avant de placer l'image, comme suit:
ctx.translate(85, 85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180); // for 5 degrees like the example from Vincent
Et puis juste avant d'ajouter l'utilisation de l'image retraduire
ctx.translate(-85, -85);
déplacera le (0,0) coordonnée ctx.drawImage (img, 0,0,10,10) Retour à la coordonnée attendue 0,0 Canevas.
ou simplement inclure les sauvegarder et restaurer les fonctions dans la toile
ctx.save();
ctx.translate(85,85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(10,10,10,10);
ctx.restore();
Si vous souhaitez faire tourner autour des objets dessinés axe vous traduirais par les objets x emplacement et l'emplacement y. Ensuite, lors de la création de l'objet de son emplacement x serait moitié négative de sa largeur et y serait négative moitié de sa hauteur.
Exemple:
Square = {
x:10,
y:10,
width:10,
height:10,
angle:5
}
ctx.save();
ctx.translate(Square.x,Square.y);
ctx.rotate(Square.angle * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(-Square.width/2,-Square.height/2,Square.width,Square.height);
ctx.restore();
Hope this helps quelqu'un:)
I créé une fonction complète qui organise l'image selon l'angle et la position
function drawImage(myContext,imgSrc, x, y, size, rotate) {<br/>
var halfS = size / 2;<br/>
var imageCursor = new Image();<br/>
imageCursor.src = imgSrc;<br/>
myContext.save();<br/>
var tX = x - halfS;<br/>
var tY = y - halfS;<br/>
myContext.translate(tX, tY);<br/>
myContext.rotate(Math.PI / 180 * rotate);<br/>
var dX = 0, dY = 0;<br/>
if (rotate == 0) { dX = 0; dY = 0; }<br/>
else if (rotate > 0 && rotate < 90) { dX = 0; dY = -(size / (90 / rotate)); }<br/>
else if (rotate == 90) { dX = 0; dY = -size; }<br/>
else if (rotate > 90 && rotate < 180) { dX = -(size / (90 / (rotate - 90))); dY = -size; }<br/>
else if (rotate == 180) { dX = dY = -size; }<br/>
else if (rotate > 180 && rotate < 270) { dX = -size; dY = -size + (size / (90 / (rotate - 180))); }<br/>
else if (rotate == 270) { dX = -size; dY = 0; }<br/>
else if (rotate > 270 && rotate < 360) { dX = -size + (size / (90 / (rotate - 270))); dY = 0; }<br/>
else if (rotate == 360) { dX = 0; dY = 0; }<br/>
myContext.drawImage(imageCursor, dX, dY, size, size);<br/>
myContext.restore();<br/>
}