Question

J'ai cherché un peu et ne semblent trouver juste ce que je "m chercher. J'ai trouvé « formules canoniques », mais quelle est la meilleure façon d'utiliser ces? Dois-je à l'échelle tous les vers le bas vertex? Ou est-il une meilleure façon?

Une formule serait vraiment me aider, mais je cherche aussi une explication sur les plans proches et lointains z par rapport la position du spectateur

Était-ce utile?

La solution

Voici une source raisonnable qui dérive un orthogonale projet matrice :

  

Prenons quelques points: d'abord, dans les yeux   l'espace, votre appareil photo est positionné à   l'origine et regardant directement vers le bas   l'axe des z. Et deuxièmement, vous habituellement   voulez que votre champ de vision d'étendre   aussi loin à gauche comme à   le droit, et aussi bien au-dessus de la   l'axe z comme ci-dessous. Si c'est le cas,   l'axe Z passe directement à travers le   centre de votre volume de vue, et ainsi vous   avoir r = -l et t = -b. En d'autre   mots, vous pouvez oublier r, l, t,   et b tout à fait, et il suffit de définir   votre volume de vue en termes d'une largeur   w et une hauteur h, ainsi que votre   d'autres plans de découpe et f n. Si vous   faire ces substitutions dans la   matrice de projection orthogonale ci-dessus,   vous obtenez ce plutôt simplifié   Version:

Toutes les vous donne ci-dessus une matrice qui ressemble à ceci (ajouter la rotation et la traduction, le cas échéant, si vous souhaitez que votre matrice de transformation résultant pour traiter une position de la caméra arbitraire et orientation).


(source: codeguru.com )

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