iPhone: la création d'Texture2D beaucoup plus lent lorsque l'image chargée à partir du fichier dans les documents d'application, pourquoi?
Question
Plus lent que quoi? plus lent que de créer les mêmes textures à partir d'une image chargée à partir du faisceau de l'application. Combien plus lent? 80 fois plus lent sur iPhone, ratio similaire (mais globalement plus rapide) sur Mac.
Mon exemple ci-dessous montre le chargement d'une image avec imageNamed:; la création de textures à partir de la première image; sauvegarde de l'image dans un fichier dans le répertoire des documents de l'application; charger une image à partir de ce fichier; la création de textures à partir de la seconde image.
Les images sont 640x640 .png, 100 textures 64x64 sont créées dans chaque cas. temps de création sont 0,51 par rapport de 41,3 s.
Quelqu'un peut-il expliquer cette énorme différence, et me pointer vers des voies et moyens d'accélérer le second cas, pour le rendre aussi vite que le premier, si possible?
Rudif
#import "Texture2D.h"
#define START_TIMER NSTimeInterval start = [NSDate timeIntervalSinceReferenceDate];
#define END_TIMER NSTimeInterval stop = [NSDate timeIntervalSinceReferenceDate]; NSLog(@"Time = %f", stop-start);
@interface UIImage (CS_Extensions)
-(UIImage *) imageAtRect:(CGRect)rect;
+(NSString *) documentsDirectory;
+(void) saveImage:(UIImage *)image toDocumentsFile:(NSString *)filename;
+(UIImage *) imageFromDocumentsFile:(NSString *)filename;
+(BOOL) documentsFileExists:(NSString *)filename;
+(void) createTexturesFromImage:(UIImage *)image640x640 texture:(Texture2D **)texture;
@end;
@implementation UIImage (MiscExt)
-(UIImage *)imageAtRect:(CGRect)rect {
CGImageRef imageRef = CGImageCreateWithImageInRect([self CGImage], rect);
UIImage* subImage = [UIImage imageWithCGImage: imageRef];
CGImageRelease(imageRef);
return subImage;
}
+(NSString *) documentsDirectory {
NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
NSString *documentsDirectory = [paths objectAtIndex:0];
return documentsDirectory;
}
+(UIImage *) imageFromDocumentsFile:(NSString *)filename {
// NSString *documentsDirectory = [NSHomeDirectory() stringByAppendingPathComponent:@"Documents"];
NSString *documentsDirectory = [self documentsDirectory];
NSString *path = [NSString stringWithFormat:@"%@/%@", documentsDirectory, filename];
NSLog(@"%s : path %@", __FUNCTION__, path);
NSData *data = [[NSData alloc] initWithContentsOfFile:path];
UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithData:data];
return image;
}
+(void) saveImage:(UIImage *)image toDocumentsFile:(NSString *)filename {
if (image != nil) { // save to local file
// NSString *documentsDirectory = [NSHomeDirectory() stringByAppendingPathComponent:@"Documents"];
NSString *documentsDirectory = [self documentsDirectory];
NSString *path = [NSString stringWithFormat:@"%@/%@", documentsDirectory, filename];
NSLog(@"%s : path %@", __FUNCTION__, path);
//You can write an NSData to the fs w/ a method on NSData.
//If you have a UIImage, you can do UIImageJPEGRepresentation() or UIImagePNGRepresentation to get data.
NSData *data = UIImagePNGRepresentation(image);
[data writeToFile:path atomically:YES];
// Check if file exists
NSFileManager *fileManager = [NSFileManager defaultManager];
BOOL ok = [fileManager fileExistsAtPath:path];
if (ok) {
NSLog(@"%s : written file %@", __FUNCTION__, path);
}
else {
NSLog(@"%s : failed to write file %@", __FUNCTION__, path);
}
}
}
+(BOOL) documentsFileExists:(NSString *)filename {
NSString *documentsDirectory = [self documentsDirectory];
NSString *path = [documentsDirectory stringByAppendingPathComponent:filename];
NSLog(@"%s : path %@", __FUNCTION__, path);
BOOL exists = [[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath:path];
return exists;
}
+(void) createTexturesFromImage:(UIImage *)image640x640 texture:(Texture2D **)texture {
NSLog(@"%s -> ", __FUNCTION__);
START_TIMER;
for (int x = 0; x < 9; ++x) {
for (int y = 0; y < 9; ++y) {
UIImage *ulCorner = [image640x640 imageAtRect:CGRectMake(x*64,y*64,64,64)];
texture[y*10+x] = [[Texture2D alloc] initWithImage:ulCorner];
}
}
END_TIMER;
NSLog(@"%s <- ", __FUNCTION__);
}
@end
-(void) test {
Texture2D *texture1[100];
Texture2D *texture2[100];
// compare texture creation from a bundled file vs Documents file
{
UIImage *imageBundled = [UIImage imageNamed:@"bivio-640x640.png"];
[UIImage createTexturesFromImage:imageBundled texture:texture1];
[UIImage saveImage:imageBundled toDocumentsFile:@"docfile.png"];
BOOL ok = [UIImage documentsFileExists:@"docfile.png"];
UIImage *imageFromFile = [UIImage imageFromDocumentsFile:@"docfile.png"];
[UIImage createTexturesFromImage:imageFromFile texture:texture2];
}
}
La solution
Lorsque vous avez construit votre projet, XCode permet d'optimiser PNGs que vous avez des ressources.
Cet article explique dans les détails: http: // iphonedevelopment. blogspot.com/2008/10/iphone-optimized-pngs.html