Question

Je suis en train de lire quelques tutoriels OpenGL sur le net. le problème est que j'ai trouvé quelques anciens qui utilisent gluPerspective(). gluPerspective a été dépréciée en OpenGL 3.0 et supprimé en 3.1.

Quelle est la fonction puis-je utiliser à la place?

J'utilise C ++ avec le dernier Freeglut installé.

Était-ce utile?

La solution

Vous devez calculer la matrice et ensuite passer manuellement à OpenGL.

Calcul de la matrice

Cet extrait de code est basé sur le gluPerspective documentation .

 void BuildPerspProjMat(float *m, float fov, float aspect,
 float znear, float zfar)
 {
  float f = 1/tan(fov * PI_OVER_360);

  m[0]  = f/aspect;
  m[1]  = 0;
  m[2]  = 0;
  m[3]  = 0;

  m[4]  = 0;
  m[5]  = f;
  m[6]  = 0;
  m[7]  = 0;

  m[8]  = 0;
  m[9]  = 0;
  m[10] = (zfar + znear) / (znear - zfar);
  m[11] = -1;

  m[12] = 0;
  m[13] = 0;
  m[14] = 2*zfar*znear / (znear - zfar);
  m[15] = 0;
 }

Il y a une bibliothèque C ++ appelée Mathématiques OpenGL qui peuvent être utiles.

Chargement de la matrice dans OpenGL 3.1

Je suis encore nouveau à l'API OpenGL 3.1, mais vous devez mettre à jour une matrice sur le GPU et utiliser dans votre vertex shader pour obtenir la bonne perspective. Le code suivant charge simplement la matrice en utilisant glUniform4fv sur la vidéo carte.

{
  glUseProgram(shaderId);
  glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderId, "u_proj_matrix"),
                     1, GL_FALSE, theProjectionMatrix);
  RenderObject();
  glUseProgram(0);
}

Un shader simple sommet d'un (trouvé par débordement de la pile).

attribute vec4      a_position;
attribute vec4      a_color;

varying vec4        v_color;

uniform mat4 u_proj_matrix;
uniform mat4 u_model_matrix;

void main() {
  mat4 mvp_matrix = u_proj_matrix * u_model_matrix;
  v_color = a_color;
  gl_Position = mvp_matrix * a_position;
}

Autres conseils

Utilisez GLM .

glm::mat4 projection = glm::perspective(
  // FOV & aspect
  60.0f, 16.0f / 10.0f, 
  // Near and far planes
  0.001f, 1000f);

// If you're using the now deprecated matrix stacks
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(glm::value_ptr(projection));

// if you're using the new shader based pipelines
GLint projectionUniformLocation = ...;
glUniformMatrix4fv(projectionUniformLocation, 1, GL_FALSE, 
  glm::value_ptr(projection));

Notez que si vous avez défini GLM_FORCE_RADIANS alors vous devriez utiliser radians dans la fonction en perspective, non degrés ...

glm::mat4 projection = glm::perspective(
  // FOV & aspect
  PI / 3.0f, 16.0f / 10.0f, 
  // Near and far planes
  0.001f, 1000f);

Copié d'un de mes anciens projets:

// The following code is a fancy bit of math that is eqivilant to calling:
// gluPerspective( fieldOfView/2.0f, width/height , 0.1f, 255.0f )
// We do it this way simply to avoid requiring glu.h
GLfloat zNear = 0.1f;
GLfloat zFar = 255.0f;
GLfloat aspect = float(width)/float(height);
GLfloat fH = tan( float(fieldOfView / 360.0f * 3.14159f) ) * zNear;
GLfloat fW = fH * aspect;
glFrustum( -fW, fW, -fH, fH, zNear, zFar );

Ceci est une version modifiée de la fonction de Dan, avec des calculs simplifiés Comportement non spécifié .

void buildPerspProjMat(GLfloat *m, GLfloat fov, GLfloat aspect,
GLfloat znear, GLfloat zfar){

  GLfloat h = tan(fov);
  GLfloat w = h / aspect;
  GLfloat depth = znear - zfar;
  GLfloat q = (zfar + znear) / depth;
  GLfloat qn = 2 * zfar * znear / depth;

  m[0]  = w;  m[1]  = 0;  m[2]  = 0;  m[3]  = 0;

  m[4]  = 0;  m[5]  = h;  m[6]  = 0;  m[7]  = 0;

  m[8]  = 0;  m[9]  = 0;  m[10] = q;  m[11] = -1;

  m[12] = 0;  m[13] = 0;  m[14] = qn;  m[15] = 0;
}

La formule pour diverses matrices en perspective est documentée dans la documentation Direct3D .

Voici la formulation D3DXMatrixPerspectiveFovRH , la matrice de projection en perspective à droite:

yScale = cot(fovY/2)
xScale = yScale / aspect ratio

xScale     0          0              0
0        yScale       0              0
0        0        zf/(zn-zf)        -1
0        0        zn*zf/(zn-zf)      0
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