Question

Je suis en œuvre une boucle de jeu avec FPS constant. Je pense à 25-30 FPS devrait être suffisant. Toutes les idées de votre propre expérience? Dois-je limiter même FPS du tout?

Était-ce utile?

La solution

30 à 40 images par seconde est généralement bon pour un jeu rapide. En fonction du jeu et comment il est lourd, la plate-forme pourrait ne pas être en mesure de garder toujours. Il est donc préférable de supposer que le jeu ne peut pas suivre les fps avec précision. garder à la place une minuterie qui vérifie l'horloge système chaque trame et chiffres combien de temps est écoulé. De cette façon, vous pouvez calculer les incréments de la physique par exemple (un objet tombant) correctement, même si le jeu est en cours d'exécution à un fps inférieur.

Autres conseils

Il y a un autre traitement du sujet ici:

http://dewitters.koonsolo.com/gameloop.html

Je remarque les autres réponses portent qu'une boucle de jeu devrait être mis en œuvre, dans le sens que vous devez toujours rendre vos graphiques / mises à jour par rapport au temps de décalage en millisecondes plutôt que « cadres », ce qui est vrai.

J'ai trouvé cette page pour tenter de voir s'il y avait des recommandations sur idéal Adnroid framerate, mais après recherche sur Google autour, je ne suis pas trouver des faits au sujet de l'utilisation optimale FPS. Pour ne pas dire qu'il n'y a pas quelques chiffres « magiques » qui sont idéales pour certains chipsets Android ou quelque chose comme ça. Il est juste que s'il y a, ce n'est pas un point assez important pour être très bien connu, je suppose.

Cela dit, je vais partager mes réflexions sur idéal Android framerate après ne pas trouver des réponses irrévocables et rapide, pour ceux qui se demandent bien la même chose que moi:

Le framerate idéal est aussi faible que possible sans compromettre l'expérience utilisateur. La raison en est que plus les cadres qui sont rendus par seconde, plus les cycles de CPU sont utilisés, plus la batterie est consommée. Certains jeux (par exemple échecs) n'ont pas autant se passe comme un jeu « coureur sans fin » au rythme rapide par exemple.

A partir d'un faible nombre et en augmentant le framerate jusqu'à ce que l'expérience utilisateur se sent bien est probablement un bon indicateur. Il est quelque chose que l'on devrait pouvoir régler tout près de la fin du développement de l'application avant la libération.

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