Question

Je suis un peu confus sur la description des axes du joystick et j'espère que quelqu'un a un lien ou d'un document qui pourrait aider à éclaircir ma confusion.

Je ne suis pas un gars de Windows, essayant ainsi au port du code Gameport traditionnel Windows me a un peu confus.

Nous connaissons tous les trois premiers axes communs:
X
Y
Z

Je crois comprendre que dans l'interface de style gameport les trois autres axes sont les suivants:
R
U
V

Cependant, en regardant dans mes IOHIDUsageTables (OS X), je vois:

kHIDUsage_GD_X  = 0x30, /* Dynamic Value */
kHIDUsage_GD_Y  = 0x31, /* Dynamic Value */
kHIDUsage_GD_Z  = 0x32, /* Dynamic Value */
kHIDUsage_GD_Rx = 0x33, /* Dynamic Value */
kHIDUsage_GD_Ry = 0x34, /* Dynamic Value */
kHIDUsage_GD_Rz = 0x35, /* Dynamic Value */

kHIDUsage_GD_Vx = 0x40, /* Dynamic Value */
kHIDUsage_GD_Vy = 0x41, /* Dynamic Value */
kHIDUsage_GD_Vz = 0x42, /* Dynamic Value */
kHIDUsage_GD_Vbrx   = 0x43, /* Dynamic Value */
kHIDUsage_GD_Vbry   = 0x44, /* Dynamic Value */
kHIDUsage_GD_Vbrz   = 0x45, /* Dynamic Value */
kHIDUsage_GD_Vno    = 0x46, /* Dynamic Value */

Cela m'a un peu confus en raison de trois axes de R (bien que cela ne semble pas être rare) et l'absence d'un axe U.

Deux questions:

1) Quelqu'un peut-il confirmer à quel axe l'axe U traditionnel serait? J'ai vu un seul document décrit comme « l'axe des pédales de gouvernail » me porte à croire que ce serait Ry.
2) Quelqu'un peut-il décrire plus en détail les usages typiques du V et axes VBR? Je comprends les descriptions sont « vecteur » et « vecteur relatif, » respectivement, mais je vais avoir difficile à visualiser ce que cela signifie en termes d'un dispositif physique.

Tous les Lumières et les pointeurs de documentation sont les bienvenus.

Était-ce utile?

La solution

Il y a 2 différentes conventions ici avec dénomination très semblable:

  • Position, (R) ottaison et / ou (V) itesse pour chacun des x, y, z axes
  • (R), (U), (V) des axes

Ce pourrait être le cas que le R, U, V axes directement sur la carte 3 des fentes de décharge à haute intensité, selon les qu'ils soient. Ou il pourrait être le cas que les pilotes font autre chose, selon la pièce exacte du matériel, il est.

Personnellement, je ne passer trop de temps se soucier de ce que chaque axe « signifie » ou si elles peuvent être mises en correspondance directe. Chaque manette a des contrôleurs physiques qui seront mis en correspondance par les pilotes d'une manière arbitraire. Donc, au-delà de X et Y, il est difficile d'anticiper ce que les axes seront utilisés pour chaque fonction. Et même si vous pouvez deviner l'intention initiale, il est probable qu'un utilisateur voudra peut-être remplacer les valeurs par défaut. Donc, il est probablement préférable de mettre en œuvre votre cartographie de l'axe via un fichier de paramètres qui peuvent être configurés sur une base par appareil et par utilisateur.

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