OpenGL: manière la plus facile de l'ombre et la lumière font des volumes?
Question
Je veux demander quelle est la meilleure façon de faire l'ombre et la lumière du volume? Comment puis-je apporter à la scène plus de réalisme? Connaissez-vous des beaux trucs? J'entends que pour faire l'ombre je dois utiliser le tampon pochoir, mais je ne sais pas comment. / Je ne trouve aucun exemple super simple, comment faire
La solution
Il n'y a aucun moyen de simples super de faire des ombres. Désolé de vous décevoir, mais les ombres sont un des problèmes plus complexes dans l'infographie, surtout si elles doivent bien paraître.
Maintenant que nous avons dit voici quelques liens utiles pour peut-être aller plus loin:
- La théorie des volumes Stencil Ombre
- Ombre Mapping avec le matériel OpenGL d'aujourd'hui
- temps réel Ombre algorithmes et techniques
Il y a un exemple simple de cartographie de l'ombre dans le NVIDIA SDK 9 ( papier ) qui pourrait être facile à adopter. Il y a aussi une section sur les ombres dans tous les volumes de GPU Gems et un bon aperçu dans le Real- le livre de temps de rendu (sans code).
Autres conseils
Le blog de Wolfire a eu quelques bons articles sur les ombres. Rien de trop technique, pas des exemples de code, mais pour obtenir un bon aperçu des concepts, ils sont grands (et j'adore les photos qui accompagnent toujours les articles!).
Voici une liste complète de chaque article avec « l'ombre » ou « ombres » dans le titre. Vous pouvez également choisir de faire une recherche sur leur blog pour « ombre | ombres » pour voir chaque article possible, mais au-delà de cette liste, vous ne trouverez probablement pas trop. Pourrait également ajouter « -alpha » afin que vous ne recevez pas de coups de leurs mises à jour hebdomadaires alpha, qui ne comporte pas de contenu utile.
- 2006/05/10: ombres À partir
- 2006/05/18: Plus ombres
- 2008/11/24: haut détails avec des ombres
- 2008/12/02: ombres objet
- 29/03/2009: ombres Environnement - étape 1
- 2009/04/03: ombres Environnement - étape 2
- 2009/04/07: ombres Environnement - étape 3
- 2009/04/10: ombres environnement - étape 4
- 2009/11/13: ombres caractère
- 2010/03/17: ombre en deux parties cartes
- 2010/04/19: Attraper ombres cuite
(liste obtenue 2010/05/19 par une recherche google pour site:blog.wolfire.com intitle:shadow|shadows
)
Ces questions ne sont pas faciles à répondre ici, il vous exigent une étude et la compréhension de la façon dont fonctionne primitives graphiques. Cependant, il y a quelques bons sites sur le web, vous pouvez jeter un oeil, comme GameDev . Il y a beaucoup d'articles et tutoriels là-bas, prenez un peu de temps pour la recherche et les lire. Il y a aussi certains moteurs de rendu que vous pouvez utiliser qui va faire beaucoup de belles choses pour vous, comme Ogre3D et Irrlicht mais si vous ne pouvez pas comprendre les principes sous-jacents (comme des ombres, éclairage ...), je recommande vous d'essayer en OpenGL d'abord, apprendre, puis utilisez un certain moteur pour faire le travail pour vous.
En plus des autres sources utiles mentionnées ici, vous devriez envisager d'obtenir un texte d'introduction sur l'algèbre linéaire, ou de l'excellent Eric Lengyel Mathématiques pour la programmation de jeux 3D et Computer Graphics, deuxième édition . graphique sont faits de mathématiques, et à un certain niveau, il devient vraiment difficile de mettre en œuvre les choses sur un livre de recettes sans une certaine compréhension de l'algèbre sous-jacente.