Question

J'ai lu autour de ce sujet, y compris Nehe et ici des solutions, mais je ne peux pas trouver une réponse spécifique.

Je suis en train de charger une photo, appelée stars.jpg. Je veux faire mon arrière-plan de la scène, en traçant à l'aide de coordonnées uv, en faisant par

glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,0);
glVertex2f(0,0);

Cependant, je suis juste très confus sur la façon de charger les textures réelles dans tous les appels à

glActiveTexture();
glEnable(GL_TEXTURE_2d);
glBindTexture(GL_TEXTURE);

Tout ce qu'ils font est confondez moi, qu'est-ce que tout cela moyen / faire, et dans quel ordre que je suppose que pour les mettre en, afin d'obtenir le stars.jpg être mon arrière-plan?

Était-ce utile?

La solution

Voici une étape par étape tutoriel sur les textures de chargement
http://www.nullterminator.net/gltexture.html

Il est important de se rappeler que OpenGL est une machine d'état, de sorte que vous devez lui dire « Je vais parler maintenant des textures » qui est où le glActiveTexture(); entre en jeu.

Gardez à l'esprit que vous devrez charger en pixel par pixel les couleurs de votre .jpg (compressé) à votre tableau de textures, donc soit vous aurez besoin de trouver une bibliothèque qui vous donnera les valeurs de votre bitmap .jpg fichier ou vous devrez effectuer une pré-convertir en un .ppm ou .bmp qui fera la lecture des valeurs plus facile.

Autres conseils

Votre numéro un outil pour les textures de chargement en OpenGL est le image simple OpenGL Loader (SOL) . Vous avez juste besoin de passer le nom de fichier et quelques drapeaux et vous obtiendrez votre ID de texture.

De plus, vous apprenez très vieux et version obsolète d'OpenGL maintenant - vous pouvez avoir un Google pour des tutoriels plus récents ou parcourir spécifications chaque fois que vous vous sentez prêt.

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