Question

Je prévois d'écrire un jeu FPS 3D, basé sur WebGL.

  • Dois-je utiliser un certain cadre WebGL?
  • Quelle est la bibliothèque WebGL aujourd'hui le plus actif et populaire? Soutient-il LOD, Heightmaps, COLLADA et un système matériel?

Merci.

Était-ce utile?

La solution

Surpris Noone mentionné Three.js . Il a une forte communauté derrière elle qui ajoute de nouvelles fonctionnalités sur une base régulière. Vous pouvez l'essayer et jouer avec sur WebGL terrain de jeu:

http://webglplayground.net/

Il y a un modèle Three.js pour les nouveaux projets.

Autres conseils

Oui, vous devez absolument utiliser un cadre de WebGL, il vous fera économiser beaucoup de travail.

L'écosystème WebGL est dans un tel état de changement rapide au moment où il est assez difficile de choisir une bibliothèque particulière. Cependant, de toutes les bibliothèques que je l'ai vu, je suggère Copperlicht comme il semble être destiné à des jeux FPS en particulier. Il y a tellement peu de jeux WebGL entièrement développés publiés en ce moment qu'il est difficile de dire quelle bibliothèque est populaire.

Vous pouvez également jeter un oeil à GLGE et SceneJS. Comme Liam dit, il n'y a pas encore leaders établis, mais de ce que j'ai vu ces deux et Copperlicht sont les plus discutés. SceneJS en particulier une liste de diffusion très active.

J'ai récemment cherché à différentes bibliothèques WebGL.

SceneJS est celui que j'ai expérimenté avec le plus jusqu'à présent. Il est léger et concentré uniquement sur la création et la manipulation du graphe de scène. objets graphiques de scène et les données sont définies dans JSON que j'ai trouvé pour être agréable de travailler avec. nœuds graphiques se trouvent plus tard par un identifiant et peuvent les manipuler.

Une documentation complète est fournie - bien qu'il y ait des lacunes évidentes. Un bon soutien communautaire par un groupe Google.

Par rapport à GLGE et Copperlicht, il est terriblement court sur les fonctionnalités. Pas d'animation squelettique, pas de détection de collision, aucun système de particules, pas de lumière ambiante, même!

Dans l'avenir, je vais examiner GLGE, C3DL et le port WebGL de CubicVR.

Il a été à peu près un an que vous avez demandé et WebGL est maintenant disponible dans Firefox et Chrome et Firefox Mobile pour Android.

Si je devais considérer cela maintenant, je pense que je partirais avec GLGE pour les nouveaux arrivants à OpenGL, SpiderGL si vous savez déjà OpenGL, et peut-être regarder PhiloGL si vous êtes un ExtJS / développeur Sencha et comme ça le style de faire les choses. Sencha toucher aura plus de sens pour une application 3D lorsque le WebKit intégré sur les mobiles navires avec WebGL.

Il y a une bibliothèque WebGL mettant l'accent sur la conception de jeux web et la mise en œuvre appelée Babylon.js. http://www.babylonjs.com

Son fort avantage est qu'il offre beaucoup d'effets de rendu dans la bibliothèque et vous pouvez tout simplement appeler ces fonctions.

Bien sûr, Three.js est une bibliothèque fondamentale pour WebGL et toutes les choses sont en mesure d'être mises en œuvre par elle, juste peut prendre beaucoup de temps pour la conception du jeu. Mais je vous suggère de commencer par Three.js pour se familiariser avec WebGL puis utilisez Babylon.js pour faire votre jeu.

Quelques nouvelles options a émergé puisque cette question a été posée.

Pour les jeux, Turbulenz est une très bonne bibliothèque: http://biz.turbulenz.com/developers

Playcanvas semble être bon aussi: https://playcanvas.com/

En fonction de vos besoins en ce qui concerne la taille de téléchargement, l'unité peut être un bon choix aussi. Avec elle, vous pouvez exporter votre jeu presque toute plate-forme. Le seul inconvénient est peut-être les fichiers relativement importants qu'il produit. http://docs.unity3d.com/Manual/webgl-gettingstarted.html

En fonction de votre plate-forme, si vos pistes de jeu FPS sur PC avec navigateur puissante carte graphique et le processeur, alors la meilleure option pour vous est Unity3D.

Si vos cibles de jeu sur téléphone mobile, vous pourriez peut-être essayer Three.js ou SceneJS.

Et si votre temps est limité, et votre jeu est un peu sophistiqué, je vous recommande la LAYABOX, pour son écosystème complet et plein d'outils, qui pourrait sauver beaucoup de travail. Espérons que cela aide.

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