Question

J'ai écrit le même programme de deux façons.

Une aide d'un Surfaceview, et l'autre en utilisant une vue personnalisée. Selon le guide de développement Android SDK, en utilisant une vue de surface est mieux parce que vous pouvez frayer un thread séparé pour les graphiques de poignée. Th revendications guide de développement du SDK en utilisant une vue personnalisée des appels est seulement bon invalidation pour les animations graphiques plus lentes, moins intenses.

Cependant, dans mon application simple, je peux voir clairement que l'aide d'une vue personnalisée avec des appels à invalidate semble rendre plus rapide.

Qu'est-ce que vous les gars savent / pensez à ce sujet?

Code Mon TouchEvent est exactement le même, et mon code de dessin est exactement le même. La seule différence est que l'on est dans le thread d'interface utilisateur, et l'autre utilise une bande de roulement pour gérer le dessin.

Était-ce utile?

La solution

SurfaceView permet de travailler sur 2 tampon pour le dessin, comment votre vue personnalisée?

Une autre chose: Vous avez dit que le document dit invalidate fonctionne rapidement sur les animations graphiques plus lents / moins intenses. Quelle est l'intensité de votre « application simple »? Vous devriez essayer de faire un test de stress et de prendre également en compte, comment les poignées fil unique de votre touche d'entrée.

J'ai 3 fils dans mon jeu. Un pour la logique de jeu, un pour le dessin, puis le thread d'interface utilisateur « normal » ...

Licencié sous: CC-BY-SA avec attribution
Non affilié à StackOverflow
scroll top